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Interno Foresta

Messaggioda Sandyon » 06/06/2014, 14:49

Effetti del sangue di Lestat nel corpo di Zephyr:

+2 Ogni Caratt.
+3 Ogni Pred.
+60 PS

Variazione dei poteri del soggetto:

Attrattiva verso eterosessuali/bissessuali +25%

Il potere MUTAZIONE adesso permette a Zephyr non solo di variare la propria età di 15 anni anziché 10, ma inoltre gli permetterà di modificare tutti i tratti del proprio corpo a piacimento senza però alterare la propria identità fisica.
Questo significa, ad esempio, che può cambiare il colore dei propri occhi, la lunghezza dei capelli, l'altezza o il peso, ma rimanendo sempre con le proprie sembianze.

Il potere UDITO SOPRAFFINO si è fatto molto più potente, infatti la tabella attualmente presente nel suo parametro "status" della scheda pg si evolverà con questo nuovo schema:

- Tra 28 e 31 = Udito fino a 10 metri
- Tra 32 e 36 = Udito fino a 25 metri
- Tra 37 e 40 = Udito fino a 40 metri
- Tra 41 e 44 = Udito fino a 55 metri
- Tra 45 e 49 = Udito fino a 60 metri
- Tra 50 e 55 = Udito fino a 75 metri
- Oltre il 55 = Udito fino a 90 metri

Inoltre, adesso il "Muffliato" non intralcia il potere uditivo di Zephyr, diventando inutile, come anche le "Demurmuris".

Il potere AMICO DELLA NOTTE adesso fa si che la sfera di oscurità creata avvolga un'area 14mx14m, in più adesso quando Zephyr si trova nella penombra, il suo corpo si amalgama all'oscurità permettendogli un semi mimetismo che lo rende quasi invisibile nella notte.

DEBOLEZZE BIOLOGICHE DEL SOGGETTO:

- Sotto la luce solare gli incantesimi subiscono un malus di -4 alla Capacità Magica, durante la notte invece, ricevono un +3

- Durante il giorno il suo potere di metamorfosi dura sempre due ore in meno, malus che si annulla giunta la notte e quindi torna normale

- Distillati, lame, pietre alchemiche con componente l'argento sono in grado di avvelenare Zephyr ora sono in lui meno efficaci

- Zephyr può essere fiutato dai licantropi e se attaccato, il loro graffio o morso per lui risultano altamente velenosi, provocandogli febbre alta, spasmi, allucinazioni, sofferenze e debolezze fino a quattro settimane

- La sua temperatura si aggira tra i 26° e i 31°

ELEMENTI DI AFFINITA' E IMMUNITA' CON MELIA, DYLAN, VENSER ED ISABELLE:

- Nei confronti di Melia e Isabelle l'affinità subisce un mutamente forte, portando l'attrazione dal 25% al 55%.

- Il tocco dell'uno e dell'altro rende momentaneamente calda e ad una temperatura di circa 37,5° la parte sfiorata, come in una stretta di mano o in un abbraccio, inoltre toccarsi in qualsiasi punto del corpo porta il magnetismo affine dal 55% al 65%

- I poteri di Zephyr non hanno effetto su Melia, Dyan, Venser ed Isabelle che quindi vedono benissimo nell'oscurità che lui può creare e qualora parlassero con qualcuno a distanza, Zephyr riuscirebbe ad ascoltare solo l'individuo e non loro
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