Terran
• Dettagli Terran
Caratteristiche:
• Imparzialità
• Equilibrio
• Metodologia
• Fermezza
Allineamenti:
• Neutro/Positivo
• Neutro Assoluto
• Neutro/Negativo
Elemento Primario: Terra
Gerarchia della specializzazione della Terra:
1. Terran Verdigris (Sempreverde) =>
2. Terran delle Foreste (Foresta) =>
3. Terran Precettore (Maestro) =>
4. Terran delle Giungle (Giungla) =>
5. Terran dei Boschi (Bosco) =>
6. Terran delle Radure (Radura) =>
Sottotipo Secondario: Vento
Gerarchia della specializzazione del Vento:
1. Terran Ciclonis (Ciclone) =>
2. Terran Ventulus (Vento) =>
3. Terran Aer (Aria) =>
Fantasma Protettore: Windam
Gemma Protettrice della Gilda: Giada
Bracciale Terran
Poteri: il Bracciale Terran permette al suo possessore di essere completamente immune a tutti gli Incantesimi di Terra e Vento scagliati da un nemico. Fornisce inoltre al suo possessore un +3 alla Resistenza Magica.
Il bracciale s’illumina poi in diversi modi in base alle situazioni che si presentano, fornendo così al suo possessore una conoscenza di ciò che accade intorno a lui o che comunque lo riguardi da vicino:
- Luminosità intermittente veloce: Emergenza per la Gilda, pericolo per la sede o per un Confratello
- Luminosità fissa: Un Confratello ha violato una regola
- Luminosità intermittente lenta: Il Capo è richiesto per questioni non specificate presso il covo
- Luminosità del colore di un'altra Gilda: Quella Gilda è in pericolo
- La pietra diventa nera intermittente per circa dieci secondi: Un proprio Confratello è stato ferito a morte
- La pietra diventa nera fissa per dieci secondi: Un proprio Confratello ha perso la vita
Questo bracciale è stato costruito circa 300 anni fa dal bisnonno dell'artigiano magico Lino Pasqual, Miles Pasqual, su richiesta del Capo Terran del tempo dopo un attento dialogo tra i diplomatici delle Gilde che ne decisero la creazione e la concessione equa a tutti e tre i Capi Gilda e ai loro successori.
Il materiale del bracciale è adamantio magico indistruttibile, ed una volta messo sulla parte del corpo si adatta perfettamente alla circonferenza della coscia o del braccio, rimanendo attaccato a quella parte del corpo fino a quando la persona non oltrepassa il confine dei viventi, lasciandolo in eredità al prossimo Capo Gilda.
Daga Windam
Poteri:
- Capacità di squarciare il velo protettivo dei covi Acuan ed Ignis (nel caso il cui al Capo Terran serva parlare urgentemente con gli altri due)
- Indistruttibile e impossibile da Trasfigurare
- Se toccata da una persona che non è il Capo Terran, trasfigura in legno il braccio del soggetto
- Se utilizzata in combattimento, può riflettere (rispedire al mittente) Incantesimi normali fino al livello 10 (comprese le Maledizioni Senza Perdono se entro quel livello)
- Gli Incantesimi riflessi fanno la metà dei danni del loro normale effetto (se l’Incanto è di un livello minore del 5°, l’effetto è pieno)
- Scaglia l'incanto "Ventus" (semplice) infliggendo il triplo dei danni rispetto al normale
• Storia Terran
Anno di fondazione: 1348
Fondatrice: Strega Erbologa Windam Vilvensayne (Odierna Dublino 1301 - 1417)
Immagine tratta dai documenti segreti della Gilda Terran riguardo la Fondatrice:
La Gilda Terran fu la prima ad essere stata creata, ed è chiamata proprio per questo motivo dalle altre due come "La Prima".
Windam Vilvensayne era un’Erbologa di fama mondiale, con una dote eccezionale nella creazione di composti e decotti, capace di portare un Baobab da germoglio al massimo della sua grandezza adulta nel giro di trentasei ore - qualcosa d’incredibile e a dir poco inconcepibile per qualsiasi altro Erbologo, anche di quelli odierni.
Lo stuolo di seguaci che vollero apprendere le sue doti e le sue arti la spinsero non solo a formare un circolo di ricerca sperimentale consistente e professionale, ma anche a cominciare a riflettere, in un periodo bigotto e chiuso come quello, ad una fondazione che professasse come priorità assoluta l'apertura della mente a nuove pratiche di utilizzo delle erbe e di tutto ciò che offriva e donava la natura.
Nel corso della sua vita, inoltre, Windam non si occupò soltanto di aumentare ed affinare le sue abilità oltre l'immaginabile, ma cominciò anche a pensare a formule ed incanti magici alternativi a quelli appresi e sfruttati fino a quel momento, stilando così un elenco di incantesimi da lei completamente inventati che sfruttassero appieno la semplice e sola energia della natura.
Per tali motivazioni, spesso la storia ha accostato a questa figura importante e misteriosa l'appellativo di “Madre Naturale” di tutte le successive Confraternite druidiche che si susseguirono nel corso dei secoli successivi… in realtà, le capacità di questa donna non erano assolutamente da valutarsi simili a quelle dei druidi: questi, infatti, erano incantatori naturali capaci di usare la magia senza l'uso delle comuni bacchette, ma con l'ausilio invece di verghe di legno non lavorate e benedette tramite dei riti naturali ancestrali; niente a che vedere, quindi, con Windam, che nella sua grande ricerca riuscì a conciliare l'energia sfruttata dai Druidi (detta "mana") con quella utilizzata invece dai normali maghi e streghe di allora e di oggi (detta "trama").
La grande limitazione di utilizzare queste due energie in combo, però, era proprio il non riuscire a gestire completamente tutto l'orientamento naturale del "mana" ma solamente uno solo dei suoi tasselli principali ed un altro in minore derivazione, detto sottotipo elementale.
Seguendo la sua filosofia, la sua storia e ciò che per lei tutto questo aveva significato, Windam scelse d’infondere nella magia il potere della Terra e dei vegetali, lasciando che il suo sottotipo divenisse il Vento, elemento definito "affine" dalla Confraternita druidica alla quale la donna chiese consiglio con grande diplomazia e interesse.
Solo grandi menti potevano e possono tutt’oggi creare incantesimi dal nulla, soprattutto riuscendo a conciliare due energie così differenti: Windam era una di queste – oltre agli altri due Fondatori che comunque presero esempio proprio da lei per la formazione dei propri seguaci.
La Gilda Terran è stata rinomata nel corso del tempo per i suoi membri, eccelsi pensatori, impulsivi nelle ricerche ma capaci di riuscire in tutto proprio grazie alla loro audacia: coloro che fecero parte di quest'ordine erano integri, forti di carattere, combattenti indiscutibilmente temibili e diplomatici nati poiché parte della loro anima era votata alla neutralità dell'essere e dell'agire.
Ovviamente tra le schiere della Gilda si celavano menti maggiormente buone o maggiormente cattive, ma questo semplicemente perché in essa non poteva esistere un Equilibrio senza due forze che fungessero da contrapposizione attiva alle emozioni umane.
Windam Vilvensayne era un’Erbologa di fama mondiale, con una dote eccezionale nella creazione di composti e decotti, capace di portare un Baobab da germoglio al massimo della sua grandezza adulta nel giro di trentasei ore - qualcosa d’incredibile e a dir poco inconcepibile per qualsiasi altro Erbologo, anche di quelli odierni.
Lo stuolo di seguaci che vollero apprendere le sue doti e le sue arti la spinsero non solo a formare un circolo di ricerca sperimentale consistente e professionale, ma anche a cominciare a riflettere, in un periodo bigotto e chiuso come quello, ad una fondazione che professasse come priorità assoluta l'apertura della mente a nuove pratiche di utilizzo delle erbe e di tutto ciò che offriva e donava la natura.
Nel corso della sua vita, inoltre, Windam non si occupò soltanto di aumentare ed affinare le sue abilità oltre l'immaginabile, ma cominciò anche a pensare a formule ed incanti magici alternativi a quelli appresi e sfruttati fino a quel momento, stilando così un elenco di incantesimi da lei completamente inventati che sfruttassero appieno la semplice e sola energia della natura.
Per tali motivazioni, spesso la storia ha accostato a questa figura importante e misteriosa l'appellativo di “Madre Naturale” di tutte le successive Confraternite druidiche che si susseguirono nel corso dei secoli successivi… in realtà, le capacità di questa donna non erano assolutamente da valutarsi simili a quelle dei druidi: questi, infatti, erano incantatori naturali capaci di usare la magia senza l'uso delle comuni bacchette, ma con l'ausilio invece di verghe di legno non lavorate e benedette tramite dei riti naturali ancestrali; niente a che vedere, quindi, con Windam, che nella sua grande ricerca riuscì a conciliare l'energia sfruttata dai Druidi (detta "mana") con quella utilizzata invece dai normali maghi e streghe di allora e di oggi (detta "trama").
La grande limitazione di utilizzare queste due energie in combo, però, era proprio il non riuscire a gestire completamente tutto l'orientamento naturale del "mana" ma solamente uno solo dei suoi tasselli principali ed un altro in minore derivazione, detto sottotipo elementale.
Seguendo la sua filosofia, la sua storia e ciò che per lei tutto questo aveva significato, Windam scelse d’infondere nella magia il potere della Terra e dei vegetali, lasciando che il suo sottotipo divenisse il Vento, elemento definito "affine" dalla Confraternita druidica alla quale la donna chiese consiglio con grande diplomazia e interesse.
Solo grandi menti potevano e possono tutt’oggi creare incantesimi dal nulla, soprattutto riuscendo a conciliare due energie così differenti: Windam era una di queste – oltre agli altri due Fondatori che comunque presero esempio proprio da lei per la formazione dei propri seguaci.
La Gilda Terran è stata rinomata nel corso del tempo per i suoi membri, eccelsi pensatori, impulsivi nelle ricerche ma capaci di riuscire in tutto proprio grazie alla loro audacia: coloro che fecero parte di quest'ordine erano integri, forti di carattere, combattenti indiscutibilmente temibili e diplomatici nati poiché parte della loro anima era votata alla neutralità dell'essere e dell'agire.
Ovviamente tra le schiere della Gilda si celavano menti maggiormente buone o maggiormente cattive, ma questo semplicemente perché in essa non poteva esistere un Equilibrio senza due forze che fungessero da contrapposizione attiva alle emozioni umane.
INCANTESIMI TERRAN
Terra
GRADO I° = RADURA
Terran Bolidum
Difficoltà: Radura
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Una roccia magica di piccole-medie dimensioni si abbatte su un bersaglio designato
Genere: Offensivo
Danno: 19
Minor Linfae
Difficoltà: Radura
Tipo: Incantesimo di Guarigione Terran
Descrizione: Restituisce 20 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Supporto
Danno: //
Viridi Scutum
Difficoltà: Radura
Tipo: Incantesimo di Protezione Terran
Descrizione: Barriera verde chiaro più potente del Protego
Genere: Difensivo
Danno: //
Arborea Evocum
Difficoltà: Radura
Tipo: Incantesimo di Evocazione Terran
Descrizione: Incanta magicamente un albero che svolge gli ordini del mago/strega
Genere: Supporto
Danno: //
Fertilis Zona
Difficoltà: Radura
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Rende un terreno di 100m x 100m più fertile (non funziona nei deserti)
Genere: //
Danno: //
GRADO II° = BOSCO
Terran Dardus
Difficoltà: Bosco
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Una freccia di luce verde scuro colpisce un bersaglio designato
Genere: Offensivo
Danno: 21
Medium Linfae
Difficoltà: Bosco
Tipo: Incantesimo di Guarigione Terran
Descrizione: Restituisce 25 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Supporto
Danno: //
Rigenera Corpus
Difficoltà: Bosco
Tipo: Incantesimo di Guarigione Terran
Descrizione: Attiva una rigenerazione costante a se stessi o ad un soggetto di 10 PS per cinque round
Genere: Supporto/Difensivo
Danno: //
Animalis Comunicatio
Difficoltà: Bosco
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Il mago può parlare con un animale appartenente al proprio elemento
Genere: //
Danno: //
Smeraldre
Difficoltà: Bosco
Tipo: Incantesimo di Evocazione Terran
Descrizione: Evoca il marchio dei Terran nel cielo
Genere: //
Danno: //
GRADO III° = GIUNGLA
Terremotor Minimis
Difficoltà: Giungla
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Provoca un terremoto di piccole dimensioni che destabilizza l'avversario
Genere: Offensivo/Difensivo
Danno: //
Effetto: -5 a Riflessi e Talento Fisico per tre round
Lians Sferzum
Difficoltà: Giungla
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Liane magiche infastidiscono e colpiscono un bersaglio designato
Genere: Offensivo
Danno: 25
Effetto: -2 ai Riflessi e alla Resistenza Magica per quattro round
Maximum Linfae
Difficoltà: Giungla
Tipo: Incantesimo di Guarigione Terran
Descrizione: Restituisce 30 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Supporto
Danno: //
Viridi Armor
Difficoltà: Giungla
Tipo: Incantesimo di protezione Terran
Descrizione: Protezione magica avanzata che rende invalide tutte le magie fino al livello 10
Genere: Difensivo
Danno: //
GRADO IV° = MAESTRO
Terran Eruptio
Difficoltà: Maestro
Tipo: Incantesimo di Evocazione Terran
Descrizione: Stalagmiti magiche escono dal terreno colpendo fino a tre bersagli designati
Genere: Offensivo
Danno: 22
Lapis Gravi
Difficoltà: Maestro
Tipo: Incantesimo di Evocazione Terran
Descrizione: Chiude in una bara di pietra un soggetto, impedendogli di fuggire
Genere: //
Danno: //
Effetto: Immobilità e incapacità di agire per tre azioni
Terran Sepulcrum
Difficoltà: Maestro
Tipo: Maledizione Terran
Descrizione: Il soggetto muore all'istante o subisce 25 danni se si protegge in tempo
Genere: Offensivo/Proibito
Danno: //
Animalis Ordinatio
Difficoltà: Maestro
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Il mago può dare un determinato ordine ad un animale appartenente al proprio elemento
Genere: Offensivo
Danno: //
GRADO V° = FORESTA
Terremotor Majoris
Difficoltà: Foresta
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Genera un terremoto di buone dimensioni che destabilizza e disorienta l'avversario
Genere: Supporto
Danno: //
Effetto: -6 a Riflessi, Talento Fisico e Cap. Magica per tre round
Extremus Linfae
Difficoltà: Foresta
Tipo: Incantesimo di Guarigione Terran
Descrizione: Restituisce 35 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Supporto
Danno: //
Havoc Dracoterran
Difficoltà: Foresta
Tipo: Incantesimo di Evocazione Terran
Descrizione: Evoca un drago roccioso delle dimensioni di un adulto che sputa sabbia magica e si avventa sul nemico
Genere: Offensivo
Danno: 36
GRADO VI° = SEMPREVERDE
Ultima Verdigris
Difficoltà: Sempreverde
Tipo: Incantesimo Tribale Terran
Descrizione: Genera un onda di energia terrestre che si abbatte su più bersagli designati
Genere: Offensivo/Ancestrale
Danno: 39 (Un soggetto) - 34 (Due soggetti) - 31 (Tre soggetti) - 28 (Quattro soggetti) - 26 (Cinque soggetti)
Viridi Barrier
Difficoltà: Sempreverde
Tipo: Incantesimo di protezione Terran
Descrizione: Una barriera magica naturale altamente difensiva protegge da tutti gli incantesimi fino al livello 12
Genere: Difensivo
Danno: //
Animus Animi
Difficoltà: Sempreverde
Tipo: Incantesimo Sacro Terran
Descrizione: Riporta in vita un soggetto appartenente ai Terran (Funziona su tutti se effettuato con gli altri due Capi Gilda)
Genere: //
Danno: //
Vento
GRADO I° = ARIA
Aer Minimi Sphaera
Difficoltà: Aria
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Una sfera di vento di piccole dimensioni si abbatte su un soggetto designato
Genere: Offensivo
Danno: 20
Cupola Caelis
Difficoltà: Aria
Tipo: Incantesimo di Protezione Terran
Descrizione: Una cupola magica difende sé stessi o un soggetto, più potente di Protego
Genere: Difensivo
Danno: //
Mutatio Vento
Difficoltà: Aria
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: L'incantatore decide la direzione del vento in un'area di 15 km
Genere: //
Danno: //
Spiritua Aeris
Difficoltà: Aria
Tipo: Incantesimo di Guarigione Terran
Descrizione: Restituisce 18 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Supporto
Danno: //
Difficoltatem Actius
Difficoltà: Aria
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Venti da ogni direzione spirano intorno ad un bersaglio, infastidendolo durante la lotta
Genere: Supporto/Offensivo
Danno: 15
Effetto: -3 a Cap. magica e Riflessi per tre round
Animalis Comunicatio
Difficoltà: Aria
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Il mago può parlare con un animale appartenente al proprio elemento
Genere: //
Danno: //
Benedictio Ventorum
Difficoltà: Aria
Tipo: Incantesimo di Protezione Terran
Descrizione: Il mago ignora sempre 6 danni da ogni incantesimo scagliatogli fino al livello 9 per sei round
Genere: Difensivo
Danno: //
II° GRADO = VENTO
Aer Medium Sphaera
Difficoltà: Vento
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Una sfera di vento di medie dimensioni si abbatte su un soggetto designato
Genere: Offensivo
Danno: 26
Spiritua Tornadum
Difficoltà: Vento
Tipo: Incantesimo di Guarigione Terran
Descrizione: Restituisce 28 PS a sé stessi o ad un soggetto
Genere: Difensivo
Danno: //
Ventulus Potens
Difficoltà: Vento
Tipo: Incantesimo di Potenziamento Terran
Descrizione: L'incantatore o un soggetto designato ricevono un bonus di +1 ad ogni prova effettuata nei successivi quattro round
Genere: Supporto/Difensivo
Danno: //
Controventus
Difficoltà: Vento
Tipo: Incantesimo Tribale Terran
Descrizione: Il mago rispedisce al mittente una magia offensiva fino al livello 8
Genere: Difensivo/Ancestrale
Danno: //
Ventulus Doleo
Difficoltà: Vento
Tipo: Maledizione Terran
Descrizione: Causa sofferenza indicibili al bersaglio, tagliando il suo corpo con affilate lame di vento
Genere: Offensivo/Proibito
Danno: 33
Buferae
Difficoltà: Vento
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Una forte corrente d'aria colpisce fino a quattro avversari
Genere: Offensivo
Danno: 23
Hercules Leviosa
Difficoltà: Vento
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Il mago riesce a spostare un oggetto fino a 200 kg grazie all'ausilio dell'energia aerea
Genere: //
Danno: //
III° GRADO = CICLONE
Aer Maximum Sphaera
Difficoltà: Ciclone
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Una sfera di vento di grandi dimensioni si abbatte su un soggetto designato
Genere: Offensivo
Danno: 31
Animalis Ordinatio
Difficoltà: Ciclone
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Il mago può dare un determinato ordine ad un animale appartenente al proprio elemento
Genere: Offensivo
Danno: //
Ciclonum
Difficoltà: Ciclone
Tipo: Incantesimo Terran
Descrizione: Un ciclone furioso ed impetuoso viene scagliato su più soggetti
Genere: Offensivo
Danno: 40 (Un soggetto) - 37 (Due soggetti) - 33 (Tre soggetti) - 30 (Quattro soggetti) - 25 (Cinque soggetti) - 23 (Sei soggetti)
Argentis Aura
Difficoltà: Ciclone
Tipo: Incantesimo Tribale Terran
Descrizione: Un'aura argentata di energia naturale benedetta fornisce un bonus di +3 ad ogni prova di un soggetto per tre round
Genere: Supporto
Danno: //
L'Amministratrice
Monique Vireau
Monique Vireau