Diplomatico:
La diplomazia non è un'arte che tutti sanno coltivare, anzi, è un dono vero e proprio, quello di saper comunicare con tutti quanti, saper trovare sempre delle vie di mezzo per un accordo e inoltre avere anche la faccia tosta di saper nascondere le emozioni quando vorrebbero prendere il sopravvento.
Una carriera impegnativa ma ben remunerata che conferisce anche molta esperienza e capacità di sapersi relazionare col prossimo, quindi perché non tentare?
Anche prendere dimestichezza e prestigio con questo lavoro ha necessità di tempo ed esperienza, ecco infatti nuovamente la relativa tabella.
MagiFarmacista
Non fatevi ingannare dal nome, nella società magica le farmacie non esistono, o meglio, sono decisamente rare e non hanno la stessa identica funzione di quelle del mondo Babbano (Vedere ad esempio il Calderone Sapiente). Un MagiFarmacista è un Pozionista/Erbologo/Alchimista che si è concentrato nello studio dei composti magici finalizzati alla cura del mago o strega che li assume. Non conosce il mondo delle tre materie completamente, ergo non saprebbe riproporre pozioni o decotti differenti da quelli curativi (a meno che non si trattino di quelli elementari o di base), ma nel campo della farmacia è insuperabile, sapendo creare delle vere e proprie meraviglie. Solitamente i MagiFarmacisti sono di supporto ed assistenza ai MediMaghi, ma non è raro vederli anche affiancare gli Allevatori, in quanto conoscono l'arte della cura sia umana che delle Creature Magiche. Il percorso formativo di un MagiFarmacista è molto simile a quello di un MagiSapiente, ma sotto certi aspetti più semplice, dovendosi focalizzare solo su una precisa branca dell'Abilità Magica.
Caratteristiche chiave di questo mestiere sono l'Abilità Magica e la Concentrazione.
Commando:
I Commando non sono altro che il Corpo dei Mercenari del Ministero della Magia.
Ogni Ministero mette a disposizione cure mediche e assicurazioni a tutti i Mercenari che, stanchi del rischiare la vita all'interno delle missione svolte come liberi professionisti, scelgono di affiliarsi ad esso, rinunciando alla propria completa e totale individualità e libertà ma ottenendo degli altri benefici non poco interessanti. Il denaro che ottengono va in parte devoluto al Ministero del quale fanno parte, se vengono ingaggiati per un compito non si possono sottrarre, non possono rinunciare in corso d'opera e devono rispettare i propri superiori in organico.
Altresì però il rischio di morte gli viene limitato al massimo consentito, grazie ad attrezzatura specializzata e consenso ad abbandonare la missione in caso di estrema necessità di salvezza ed in più hanno accesso a tutte le strutture di allenamento più avanzate che condividono con Sicari (tra i loro maggiori collaboratori) e Agenti Speciali.
Esistono differenti plotoni di Commando per ogni Ministero, ogni plotone è contrassegnato da un "animale totem" che lo rappresenta e fa anche intendere in cosa sono maggiormente specializzati i Commando che ne fanno parte. Tali plotoni sono:
Ogni appartenente al Plotone è invitato ad effettuare un tatuaggio (su una parte del corpo a piacimento) che reca l'immagine del proprio animale totem, in modo da avere una prova di riconoscimento, altrimenti deve portare sempre con sé il proprio distintivo.
Ogni Commando può aderire al massimo a due plotoni.
Le Caratteristiche chiave per accedere a questa carriera sono la Cap. Magica, la Res. Magica, l'Elaborazione e i Riflessi.
Altro requisito fondamentale per divenire Commando, qualora non si fosse passati prima dallo stadio di Mercenario vero e proprio, è quello di aver intrapreso per un periodo di almeno un anno una carriera di regime militare gerarchico (sono quindi esclusi Agenti Speciali, Spie e Ranger).
Altra nota da aggiungere, importante, è che a parte coloro i quali sono divenuti Commando successivamente al ruolo di Mercenari e dunque più tolleranti nei confronti di questi ultimi, per il resto normalmente le due carriere si trovano spesso e volentieri in contrapposizione, sia etica, che professionale, un po' come gli Auror e i Sicari, per intendersi.
Vigilanza Magica:
Sono passati decenni da quando una minaccia magica oscura eccessivamente pericolosa ha costretto il Ministero a distribuire Auror in giro per le strade come una sorta di polizia d'eccezione preparata e pronta a tutto. Trascorso tutto questo tempo, problemi rilevanti come Voldemort non si sono più riproposti, conducendo lentamente verso l'idea che uno spreco di denaro così alto come il tenere gli Auror in carica di Guardie Pubbliche dovrebbe essere evitato. A tutti gli effetti, gli Auror erano in precedenza elementi militari, impiegati in manovre di protezione nei confronti di esponenti importanti, oppure nell'ambito della vigilanza durante le manifestazioni ufficiali. Per questo motivo, il Ministero ha deciso ormai di ripristinare un organo di sicurezza cittadina più contenuto e valido, assicurandosi un piccolo risparmio economico, abbassando lo stipendio Auror, ridistribuendolo nella nuova organizzazione di sicurezza pubblica denominata "Vigilanza Magica" e proponendosi di impiegare i fondi ottenuti in opere di bene comune e nell'incentivazione del settore lavorativo. Una bella mossa, giusto?
Essere un Vigilante Magico è un ruolo da non prendere sotto gamba, però. Somiglia moltissimo al normale corpo di Polizia Babbana, ma con alcune piccole differenze: innanzitutto, proprio come gli Auror, i Vigilanti non sono assegnati ad un distretto, ma possono tranquillamente spostarsi di zona in zona secondo le loro esigenze, affiliandosi alla succursale del Ministero più vicina a loro per proseguire il mestiere. Inoltre, il loro grado di Gerarchia funziona ugualmente sia tra gli Auror che tra i Sicari, infatti possono dare ordini ai subordinati sia dell'una che dell'altra categoria e, viceversa, possono prenderne da entrambi nel caso contrario, affiancandoli in tutto e per tutto.
Fare strada in questo nuovo ordinamento per la protezione pubblica non è così semplice, in quanto bisogna fare parecchia esperienza o provenire da uno dei due corpi sopra citati. La paga è normale, non ci si deve aspettare chissà che, difatti la più grande soddisfazione di un Vigilante Magico non è la remunerazione pecuniaria, bensì il benessere e la sicurezza dei cittadini.
Caratteristiche chiave per questo lavoro sono, neanche a dirlo, Capacità Magica, Resistenza Magica, Elaborazione e Riflessi.
MagiGeologo:
Lo studio dei maghi sulle proprie origini è ancora molto indietro rispetto a quello dei babbani.
La sicurezza sugli eventi storici e sulle persone appartenute al Mondo Magico risale a meno di mille anni indietro del tempo, nulla in confronto alla vecchiaia del pianeta Terra. Per questo motivo, esiste una branca scientifica magica che ha preso il compito di studiare per lo meno l'antichità delle risorse potenzialmente magiche del passato più remoto, come minerali e rocce sconosciuti ai non maghi, oltre a determinare quali cambiamenti sono avvenuti nel globo a causa della magia più primordiale. Queste persone non sono altro che la variante magica dei Geologi.
Studiando il terreno, le sostanze, analizzando i corsi dei fiumi e le profondità dei laghi, questi ricercatori naturali svolgono quasi sempre un'attività di supporto e collaborazione con i MagiArcheologi, aiutandoli nella definizione storica dei siti che studiano e analizzando da vicino i materiali dei quali sono composti i luoghi e gli oggetti. Per intraprendere una carriera simile è necessaria una preparazione davvero incredibile, non è raro infatti che un MagiGeologo abbia nel suo bagaglio didattico come minimo otto o nove master diversi.
Caratteristiche invece peculiari di questi individui sono l'Abilità Magica e l'Elaborazione e i Riflessi.
Investigazione Magica:
Essere investigatore è un arduo compito, perché mettere in gioco la vita per conto di altri e a volte guadagnarci una miseria, non è proprio la massima aspirazione nella vita di un mago.
Bisogna ammirare questa carriera, desiderare ardentemente sviluppare le proprie capacità connettive e intuitive, amare il mistero e l'intrigo.
Certo, in alcuni casi può capitare che, affermandosi, si può raggiungere un grado di conoscenza al pubblico tale da poter fornire parcelle molto salate e di conseguenza soddisfacenti, ma prima di una tale meta ci sono ampie quantità di sudore, rischio, attività e nervi saldi da spendere, anche solo per togliere dubbi ad un partner geloso.
Si può prendere questa carriera anche dal punto di vista criminale ed occuparsi per il Ministero di risolvere enigmi su omicidi o storie analoghe di ogni tipo, ma ciò non toglie la possibilità di svolgere un simile ruolo altresì in forma privata.
Inoltre, per chi invece non è troppo avvezzo all'investigazione vera e propria, potrebbe essere più adatta la carriera dell'Informatore Investigativo, branca legata a questo mestiere ma con minori requisiti.
Le caratteristiche più comode per un Investigatore Magico o per un Informatore Investigativo?
Riflessi e tanta, tanta Concentrazione!
Duellante Magico:
Il Quidditch non è di certo l'unico sport praticato e seguito dai maghi di tutto il mondo.
Esiste un'altra attività atletica molto seguita, analoga alla scherma o alla boxe dei babbani, ovvero i "Duelli Magici".
Sfruttando una pedana ben più grande di quella presente dei CdD delle scuole di Magia, oppure anche vere e proprie aree apposite per lo scontro, maghi e streghe allenati nell'arte del combattimento si affrontano (sempre sfruttando magie non mortali letali) cercando di colpirsi per il maggior numero di volte possibili. Per ogni colpo inferto si riceve un punto e una volta ottenuti dieci punti si vince la partita. Tale partita è suddivisa in "game" e "set", proprio come nel tennis babbano, ma a differenza dello sport dei non maghi, anziché sei i "set" sono quattro e si può anche vincere con lo scarto di un solo "set", mentre il numero dei "game" è pari a tre.
All'interno di questo specifico sport dei maghi esistono differenti categorie, definite "Serie", come il calcio babbano.
Si parte dalla Serie E fino ad arrivare al top, ovvero la serie S.
Per riuscire a scalare adeguatamente la vetta per un atleta duellante è necessario sviluppare moltissimo la Cap. Magica, i Riflessi (non la Resistenza, poiché anche se si sopporta bene il colpo comunque si è stati presi e vale un punto avversario) e l'Elaborazione (per riuscire a pensare ad una strategia adeguata di vittoria contro lo sfidante).
Bancario:
Il lavoro del bancario è prettamente di tipo amministrativo e contabile.
Una carriera non troppo esagerata, di sicuro non dinamica ma comunque progettata per persone che amano la tranquillità e sanno godersi la vita in altro modo.
La banca è un mondo molto fitto e carico di calcoli e strumenti di meccanica logica e di bilancio, se il vostro personaggio è un tipo quadrato e capace mentalmente, sicuro e deciso ad intraprendere un ruolo non troppo impegnativo ma con il suo spessore, allora il mestiere del bancario è quello che fa per lui.
Veterinario:
Chi ama la medicina ma la vuole rivolgere pienamente nel campo della cura delle creature magiche, si occupa della branca veterinaria.
Il veterinario è il medico delle creature magiche, e come tale conosce determinate malattie che un medimago non sa, come anche terapie particolari e la maggior parte delle specie animali in circolazione per il mondo dei maghi e delle streghe di PW.
Una carriera come questa è fatta per le persone di buon cuore che vogliono dare il massimo per la salvaguardia di creature che da sole spesso non potrebbero sopravvivere a certi tipi di veleni o malattie, ed è proprio per questo che anche nel caso dei veterinari, c'è un percorso formativo da affrontare per diventare i migliori nel campo oltre che un progresso nel campo dell'abilità magica.
Infermiere:
La carriera di infermiere è per chi desidera aiutare il prossimo ma non doversi sorbire gli anni di studio, pratica e pazienza di un medimago.
Comunque il fatto di non raggiungere alti livelli di conoscenza medica non significa certo non avere delle responsabilità forti ed importanti, difatti l'infermiere è la figura che si trova maggiormente vicino al paziente ed il suo supporto spesso è vitale per un medimago che altrimenti in alcuni casi da solo non riuscirebbe a far molto.
Mai sottovalutare il valore di un infermiere, sarebbe davvero offensivo.
Il vostro personaggio può decidere liberamente di intraprendere questa carriera una volta conclusi gli studi ma non può essere classificato anche come infermiere veterinario, visto che quella è una carriera a parte spiegata nel paragrafo precedente.
La caratteristica base sulla quale si fonda la crescita in questo ruolo è l'Elaborazione.
MagiArcheologo:
Come è nata effettivamente la magia?
Da cosa è scaturito il sapere magico odierno?
Esistevano in passato artefatti simili alle risorse tecnomagiche del presente?
Queste ed altre domande sono i quesiti preferiti dei MagiArcheologi di tutto il mondo.
Essi esplorano l'intero pianeta alla ricerca di un sapere perduto, sepolto chissà dove e intriso di mistero e meraviglia.
Non esiste un criterio effettivo per la risoluzione degli enigmi del passato, ognuno ha il proprio metodo e la propria tattica, c'è chi lo fa andando all'avventura, chi invece rinchiuso tra le quattro mura di un laboratorio, ma la passione e l'indole per lo stesso obiettivo non mancano mai.
Chi cerca di specializzarsi in questa carriera deve possedere caratteristiche sviluppate soprattutto nell'ambito dell'Abilità Magica e dell'Elaborazione, ma considerando anche che l'esplorazione spesso conduce anche a brutte sorprese, non è mai male avere una buona preparazione anche in Capacità Magica e Riflessi.
MagiSapiente:
Nel settore di Ricerca come in quello di studio Pozionistico, Erbologico ed Alchemico, esistono individui che non abbracciano le tre carriere singolarmente specializzandosi in qualcuna nel particolare, ma scelgono di avere una preparazione adeguata su tutti i fronti, tenendosi aggiornati e apprendendo le tecniche classiche e tipiche di ogni disciplina, così da sfruttarle nel lavoro ed anche svolgere un lavoro di supporto nei laboratori.
Queste persone vengono indicate come MagiSapienti, maghi e streghe che non avanzeranno mai così tanto nella scienza magica da riuscire da soli a produrre dei composti personali o di elevatissimo livello, ma che comunque racchiudono in loro una conoscenza enciclopedica molto utile per tutti gli studiosi e di aiuto estremo per tutti quelli che si stanno avvicinando alla specializzazione in ognuna delle tre materie pratiche per eccellenza.
Moltissimi Ricercatori, spesso, sono anche dei MagiSapienti.
Per conseguire il diploma di MagiSapiente è importante aver conseguito almeno un Master in Pozioni, uno in Erbologia e uno in Alchimia, per quanto riguarda il comparto magico. Parlando invece di quello babbano sono necessari un Master in Matematica, uno in Fisica ed uno in Chimica.
Il loro simbolo di riconoscimento è il "P greco" tatuato su una qualsiasi parte del corpo.
Caratteristiche chiave per questa carriera sono ovviamente l'Abilità Magica, l'Elaborazione e la Concentrazione.
MagiFilosofo:
Un MagiSapiente sta alle materie pratiche quanto un MagiFilosofo sta a quelle magiche.
I filosofi magici altro non sono che individui estremamente preparati sulla conoscenza magica generale possibile e immaginabile.
Perennemente alla ricerca di aggiornamenti, informazioni e sapere, i filosofi magici hanno una cultura enciclopedica su molti degli argomenti di interesse appartenenti al Mondo Magico che non siano di stampo pratico (Erbologia, Pozioni, Alchimia).
Quasi sempre queste persone sono chiamate a svolgere ruoli di ogni genere: ripetizioni scolastiche, supplenze negli istituti o al Ministero, corsi di recupero per adulti, conferenze di varie tipologie e consulenze di ogni tipo.
Per conseguire il diploma di MagiFilosofo è importante aver conseguito almeno un Master in Incantesimi, uno in Difesa Contro le Arti Oscure, uno in Trasfigurazione e uno in Storia della Magia, per quanto riguarda il comparto magico. Parlando invece di quello babbano sono necessari un Master in Logica, uno in Filosofia ed uno in Storia.
Il loro simbolo di riconoscimento è la lettera "phi" greca tatuata su una qualsiasi parte del corpo.
Caratteristiche chiave per questa carriera sono l'Elaborazione, la Capacità Magica e la Resistenza Magica.
MagiPsicologo:
Un MagiPsicologo non è altri che lo studioso della mente magica sotto tutte le sfaccettature possibili.
La materia psicologica della magia non è tale e quale infatti a quella babbana, bensì contiene moltissimi più elementi di approfondimento e conoscenza, come ad esempio i processi mentali che si celano dietro gli incantesimi che influenzano il pensiero o la volontà.
Solitamente questo tipo di carriera si associa ad altre affini, in quanto da sola non è estremamente redditizia.
Punto a favore di questa scienza (riconosciuta come tale ormai) è la possibilità di imparare a difendersi meglio dagli incantesimi di influenza mentale e apprendere magie esclusive che soltanto esperti del pensiero magico sono in grado di replicare.
Naturalmente, le caratteristiche fondamentali per divenire MagiPsicologi sono l'Elaborazione e la Concentrazione.
Personale Scolastico:
Quando si intende Personale Scolastico, si parla di tutti i ruoli che concernono la vita all'interno di un istituto.
E' chiaro che la differenza tra l'essere un prefetto, o un Capo Scuola, un Professore o un Infermiere esiste, ma essendo Hogwarts come la Cyprus o la Musashi delle scuole che racchiudono in loro tutte queste figure, è giusto raggrupparle in un solo elemento professionale.
Non ci sono particolari caratteristiche per divenire Personali Scolastico, come anche non ci sono vette da scalare, poiché è la Preside a scegliere in base alle proprie ragioni come conferire le cariche, ma nonostante questo, fare esperienza di vita in uno di questi ruoli conferisce dei bonus fondamentali alle predisposizioni dei personaggi, insomma, tutto fa la pellaccia.
MagiTecnico:
La MagiTecnologia è una scienza molto vasta e varia, che racchiude in sé diversi tipi di studi, scienze magiche sia teoriche che applicate.
Coloro che scelgono come percorso di carriera la MagiTecnologia, detto in generale MagiTecnici, si dividono in due sottocategorie: MagiIngegnere e MagiMeccanico. Il primo è un MagiTecnico che ha rivolto la sua attenzione professionale allo sviluppo di nuove TecnoMagie, all'ideazione di supporti MagiMeccanici e alla ricerca nell'evoluzione magica nel campo tecnologico. Il secondo invece ha una maggiore maestria sul piano tecnico pratico, sia di riparazione che di costruzione e manomissione, ma minore propensione alla ricerca, allo sviluppo e alla originalità delle idee. Solitamente queste due categorie lavorano spalla e spalla ma non è raro trovare MagiMeccanici che si mettono in proprio e al servizio della comunità magica mentre MagiIngegneri si circondano di altri validi Ricercatori al fine di raggiungere un fine comune e superiore.
Per essere considerati MagiTecnici effettivi, comunque, bisogna avere la specializzazione in MagiIngegneria e MagiMeccanica almeno di terzo livello per entrambe le carriere.
Tuttavia, l'adesione alla professione aggiuntiva di Ricercatore impedisce di andare oltre il secondo livello in entrambe le materie, pur garantendo ugualmente il titolo di MagiTecnico effettivo.
Caratteristiche chiave per questa carriera sono l'Elaborazione, l'Abilità Magica e la Concentrazione.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
Dipendente Magico:
Il dipendente magico è colui che svolge differenti ruoli all'interno del Mondo Magico, lavorando sotto padrone.
Ci sono tantissimi tipi di dipendenti magici, dai barman, ai commessi nei negozi, ai costruttori di manici di scopa o riparatori di bacchette.
Ognuno di essi riceve dei bonus dalla propria carriera in base a ciò che fa, pur prendendone alcuni di base che valgono per tutti.
Essendo una categoria molto grande (come il lavoratore babbano, ad esempio), il dipendente magico verrà nel corso del gioco ampliato di nuovi schemi di avanzamento grado in tutte le carriere che lentamente verranno scelte dagli utenti, quindi è in continua evoluzione.
Tenete sott'occhio questa sezione dunque, e non dimenticate che potreste essere proprio voi a battezzare l'inizio di una nuova sotto-categoria, decidendo quale lavoro svolgere con il vostro alter ego come dipendente magico!
Indicativamente però, per svolgere un ruolo simile, c'è bisogno di una sufficiente dose di Elaborazione e Abilità Magica, senza esagerare.
Allevatore:
A volte l'amore per gli animali non porta solo al voler a tutti i costi imparare a curarli, ma anche a saperli far crescere, riprodurre, tenere in un tenore di vita ottimo e confortevole, amando quelle creature magiche come se fossero dei figli inestimabili e preziosi.
Quando si ha tale desiderio allora si intraprende la carriera dell'allevatore.
Questo però non significa che bisogna per forza essere di natura buona, infatti il vostro personaggio potrebbe anche essere un malvagio che si prende cura di animali molto letali per trarne loro benefici come veleni o cose simili.
L'importante è che, buono o cattivo, si procuri ciò che la creatura può dargli senza ucciderla mai, sviluppando costantemente la propria Abilità Magica, Elaborazione e Concentrazione.
MagiBiologo:
La MagiBiologia non si differenzia moltissimo dalla Biologia babbana in generale (scienza che studia tutto ciò che riguarda la vita e gli organismi viventi, tra cui la loro struttura, la funzione, la crescita, l'evoluzione, la distribuzione e la tassonomia).
Si occupa di comprendere i meccanismi interni degli esseri viventi, ma ovviamente non solo quelle naturali, bensì anche quelli magici.
Le Creature Magiche hanno in loro un mondo incredibile da scoprire: come fanno i Draghi a contenere il loro soffio? Come è possibile per le Sirene riprodurre i suoni di ogni forma di vita marina? Come è possibile per una Acromantula riuscire ad arrampicarsi anche sul ghiaccio senza scivolare?
Queste sono solo poche delle domande che si pone un MagiBiologo, spesso in accordo lavorativo con gli Allevatori, difatti le due carriere hanno molto a che spartire per quanto l'una non deve forzatamente implicare l'altra nel proprio ruolo all'interno della comunità lavorativa magica.
Un Allevatore conosce i meccanismi comportamentali delle Creature Magiche, il modo di avvicinarcisi ed ottenere un approccio, il MagiBiologo invece è al corrente di come funzionano a livello cellulare. Un Allevatore ne conosce le potenzialità, il MagiBiologo sa perché ce l'hanno.
A tal proposito, non è difficile vedere questi due mestieri collaborare a braccetto spesso e volentieri.
Per poter sperare di divenire un MagiBiologo è necessario possedere un punteggio di Elaborazione e Concentrazione decisamente alti.
Oltre a questo, sono richiesti anche due Master come minimo, ovvero Biologia (Babbana) e Cura delle Creature Magiche.
Astronomo:
Lo studioso delle stelle, l'osservatore del cielo e l'esperto di galassie, ecco chi è un astronomo.
Carriera tipicamente ripresa dal mondo babbano, è un mestiere molto utile per chi ama le mantiche divinatorie o semplicemente per chi pensa che le stelle ed i pianeti abbiano una sorta di influsso ed effetto su di noi, che esso sia magico o meno.
Per essere un astronomo ci vogliono molti anni di esperienza ed osservazione, oltre che una notevole dose di Elaborazione, ma non esiste un percorso vero e proprio da seguire.
L'astronomia come materia è affascinante e permette anche di ampliare la mente e il bagaglio culturale di un personaggio, ma si potrebbe anche far intraprendere tale ruolo perché si vuole che il pg acquisti notorietà scoprendo qualcosa di nuovo nella volta celeste, quindi a puro scopo di lucro e prestigio.
E tu, che astronomo sarai?
Ricercatore:
Per ricercatore si intende un personaggio che ha deciso, una volta studiata per bene la materia alchemica, di pozioni e di erbologia, di iniziare a fare delle ricerche nel campo scientifico per trovare delle nuove soluzioni e delle nuove sostanze da preparare.
Tali sostanze e ritrovati potrebbero aiutare o anche uccidere, questo è a discrezione del personaggio e della strada che decide di seguire.
Insomma, nello specifico non esiste un vero e proprio criterio da seguire quando si fa il ricercatore, si ricerca e basta.
Quello che si sta cercando però, è qualcosa che sa solo il personaggio e che in fondo lo rende ancora più personalizzato nel suo carattere e nel suo metodo di approccio alla scienza.
Per eseguire a dovere un ruolo del genere e fare carriera inoltre, è necessaria un'ottima dose di Elaborazione, Abilità Magica e Concentrazione, inoltre, bisogna aver conseguito almeno un master magico in due materie tra Erbologia, Alchimia, Pozioni, Astronomia, Aritmanzia e Cura delle Creature Magiche, e un master babbano in una materia a scelta tra Chimica, Fisica e Biologia.
Divinante:
Se possiedi il famoso "occhio interiore", perché non sfruttarlo anche per guadagnare qualche soldo?
Il divinante semplicemente sfrutta le proprie doti di preveggenza per far si che le persone sappiano qualcosa in più sul loro destino e paghino per questo servizio, in fondo dove sta scritto che una proprie dote così importante non si può utilizzare per un tornaconto personale?
Certo, possono esserci i personaggi malvagi che si fanno pagare per dare delle previsioni errate e nel frattempo intascano.
Professione seriamente dubbia quella del divinante ma essendo molte di più ad oggi le persone che la praticano, è diventata in tutto e per tutto una fonte di guadagno come tutte le altre, solo che per farti conoscere abbastanza bene, devi percorrere un lungo viaggio di premonizioni e concentrazione che ti porteranno ad avere il prestigio che cerchi.
Dragoniere:
Il dragoniere è un mestiere dove si mette in gioco una cosa davvero importante e fondamentale per l'essere umano: la vita.
Avere a che fare con i draghi non è di certo uno scherzo, anzi, è pericoloso più che mai e spesso a fare un mestiere simile ci si ritrova a perdere qualche arto, solo che quando si perde la testa, letteralmente, c'è proprio poco da fare.
Fare il dragoniere può essere una carriera impiegata per diversi scopi, sia per semplice amore verso queste creature meravigliose e mitologiche oppure per il desiderio di addomesticarle, assoggettarle al proprio volere ed usarle per sconfiggere i propri nemici, vista anche l'immane resistenza dei draghi verso la magia comune e l'influenza mentale.
E' inoltre risaputo che possono esistere dragonieri che mettono al servizio le loro doti per uccidere draghi, questo nel caso siano dei draghi che attaccano persone o determinati luoghi oppure per la semplice vendita al mercato nero di parti di queste creature incredibili che hanno un costo davvero esorbitante in molte occasioni.
Si comincia a trattare con esemplari ai primi anni di vita fino ad imparare a saper gestire bestie alte anche dieci metri, affinando nel contempo una caratteristica fondamentale per questo lavoro: i riflessi, utilissimi per evitare di farsi molto male interagendo con questi colossi.
Adesso vi dirò esattamente in che modo si sviluppa tale percorso.
Lavoratore Babbano:
E per ultimo, la spiegazione inerente ad un lavoro che non si può escludere dal desiderio di carriera di un nato babbano o di un mezzosangue.
Si, è difficile che possa essere visto anche da un puro, sto parlando del lavoratore babbano.
Dentista, idraulico, attore, radiofonico, commesso del supermercato, per farla breve, tutti quei lavori, più o meno di spicco del mondo babbano fanno parte di questa categoria.
Si può scegliere di fare un lavoro simile per cercare di avere una sorta di identità segreta, o perché avete deciso che il vostro personaggio si sposerà con un babbano/a e allora cercherà di mantenere un contatto con il suo mondo.
Forse un individuo malvagio non troverà di suo gradimento questa carriera, ma forse potrebbe essergli utile per imparare di più dai babbani e sfruttare queste conoscenze a suo favore, il modo ovviamente, lo scegliete voi!
Bene, credo di aver detto tutto quello che c'era da dire sulle varie carriere di PW.
Cercate sempre di osservare questo topic poiché se verranno implementate altre carriere in più, la loro spiegazione verrà immediatamente inserita qui dentro.
Per il resto, io e la mia collega Monique ci auguriamo che scegliate sempre con molta attenzione il percorso da far seguire al vostro alter ego, e sopratutto desideriamo che qui da noi, su PW, rimaniate sempre soddisfatti delle infinite strade che vogliamo offrire al vostro pg per crescere, divertirsi, affermarsi e rafforzare il suo carattere e la sua anima.
Come al solito, per qualsiasi delucidazione non esitate a contattare me, Monique o la Preside Madeline tramite mp.
La diplomazia non è un'arte che tutti sanno coltivare, anzi, è un dono vero e proprio, quello di saper comunicare con tutti quanti, saper trovare sempre delle vie di mezzo per un accordo e inoltre avere anche la faccia tosta di saper nascondere le emozioni quando vorrebbero prendere il sopravvento.
Una carriera impegnativa ma ben remunerata che conferisce anche molta esperienza e capacità di sapersi relazionare col prossimo, quindi perché non tentare?
Anche prendere dimestichezza e prestigio con questo lavoro ha necessità di tempo ed esperienza, ecco infatti nuovamente la relativa tabella.
Mesi di gioco (reali):
- 1-3 = Diplomatico
- 3-6 = Diplomatico affidabile
- 6-9 = Diplomatico conosciuto
- 9-12 = Diplomatico famoso
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 12 a Fascino
- Almeno 8 a Perspicacia
- Almeno 9 a Sesto senso
- +2 Fascino
- +1 Perspicacia
- +2 Sesto senso
MagiFarmacista
Non fatevi ingannare dal nome, nella società magica le farmacie non esistono, o meglio, sono decisamente rare e non hanno la stessa identica funzione di quelle del mondo Babbano (Vedere ad esempio il Calderone Sapiente). Un MagiFarmacista è un Pozionista/Erbologo/Alchimista che si è concentrato nello studio dei composti magici finalizzati alla cura del mago o strega che li assume. Non conosce il mondo delle tre materie completamente, ergo non saprebbe riproporre pozioni o decotti differenti da quelli curativi (a meno che non si trattino di quelli elementari o di base), ma nel campo della farmacia è insuperabile, sapendo creare delle vere e proprie meraviglie. Solitamente i MagiFarmacisti sono di supporto ed assistenza ai MediMaghi, ma non è raro vederli anche affiancare gli Allevatori, in quanto conoscono l'arte della cura sia umana che delle Creature Magiche. Il percorso formativo di un MagiFarmacista è molto simile a quello di un MagiSapiente, ma sotto certi aspetti più semplice, dovendosi focalizzare solo su una precisa branca dell'Abilità Magica.
Caratteristiche chiave di questo mestiere sono l'Abilità Magica e la Concentrazione.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-9 = MagiFarmacista Semplice (min. 11-10)
- 9-17 = MagiFarmacista Capace (min. 14-12)
- 17-25 = MagiFarmacista Esperto (min. 16-15)
- 25+ = MagiFarmacista Illustre (min. 18-17)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 20 a Talento Fisico
- Almeno 16 a Intuito (Perspicacia)
- Almeno 16 a Intuito (Sesto Senso)
- +2 Talento (Fisico)
- +1 Carisma (Fascino)
- +2 Perspicacia
- +1 Sesto Senso
Commando:
I Commando non sono altro che il Corpo dei Mercenari del Ministero della Magia.
Ogni Ministero mette a disposizione cure mediche e assicurazioni a tutti i Mercenari che, stanchi del rischiare la vita all'interno delle missione svolte come liberi professionisti, scelgono di affiliarsi ad esso, rinunciando alla propria completa e totale individualità e libertà ma ottenendo degli altri benefici non poco interessanti. Il denaro che ottengono va in parte devoluto al Ministero del quale fanno parte, se vengono ingaggiati per un compito non si possono sottrarre, non possono rinunciare in corso d'opera e devono rispettare i propri superiori in organico.
Altresì però il rischio di morte gli viene limitato al massimo consentito, grazie ad attrezzatura specializzata e consenso ad abbandonare la missione in caso di estrema necessità di salvezza ed in più hanno accesso a tutte le strutture di allenamento più avanzate che condividono con Sicari (tra i loro maggiori collaboratori) e Agenti Speciali.
Esistono differenti plotoni di Commando per ogni Ministero, ogni plotone è contrassegnato da un "animale totem" che lo rappresenta e fa anche intendere in cosa sono maggiormente specializzati i Commando che ne fanno parte. Tali plotoni sono:
Plotone Tartaruga : Specialisti in protezione civile
Plotone Libellula: Specialisti in attacco furtivo
Plotone Rinoceronte: Specialisti in attacco massiccio
Plotone Cervo: Specialisti in supporto medico
Plotone Aquila: Specialisti in studio del territorio
Plotone Ragno: Specialisti in trappole magiche e non
Plotone Medusa: Specialisti in attacchi pozionistici/alchemici
Plotone Dromedario: Specialisti in resistenza all'interno di ambienti ostili
Plotone Gambero: Specialisti in operazioni svolte su ambienti marittimi
Plotone Pantera: Specialisti in combattimento corpo a corpo
Plotone Riccio: Specialisti bilanciati in attacco e difesa
Ogni appartenente al Plotone è invitato ad effettuare un tatuaggio (su una parte del corpo a piacimento) che reca l'immagine del proprio animale totem, in modo da avere una prova di riconoscimento, altrimenti deve portare sempre con sé il proprio distintivo.
Ogni Commando può aderire al massimo a due plotoni.
Le Caratteristiche chiave per accedere a questa carriera sono la Cap. Magica, la Res. Magica, l'Elaborazione e i Riflessi.
Altro requisito fondamentale per divenire Commando, qualora non si fosse passati prima dallo stadio di Mercenario vero e proprio, è quello di aver intrapreso per un periodo di almeno un anno una carriera di regime militare gerarchico (sono quindi esclusi Agenti Speciali, Spie e Ranger).
Altra nota da aggiungere, importante, è che a parte coloro i quali sono divenuti Commando successivamente al ruolo di Mercenari e dunque più tolleranti nei confronti di questi ultimi, per il resto normalmente le due carriere si trovano spesso e volentieri in contrapposizione, sia etica, che professionale, un po' come gli Auror e i Sicari, per intendersi.
Mesi di gioco (reali):
- 1-5 = Commando Soldato (min. 8-10-8-10)
- 5-9 = Commando Effettivo (min. 10-12-10-12)
- 9-14 = Commando Avanzato (min. 12-14-12-14)
- 9-14 = Commando Maestro (min. 13-15-13-15)
- 14-20 = Commando Risolutivo (min. 14-16-14-16)
- 20-26 = Commando Vincente (min. 16-18-16-18)
- 26+ = Commando Leader (min. 18-20-18-20)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 18 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Talento Arte
- Almeno 8 a Carisma Arte
- Almeno 17 a Perspicacia
- Almeno 19 a Sesto senso
- +3 Talento Fisico
- +1 Talento Arte
- +2 Carisma Fascino
- +1 Carisma Arte
- +2 Perspicacia
- +3 Sesto senso
Vigilanza Magica:
Sono passati decenni da quando una minaccia magica oscura eccessivamente pericolosa ha costretto il Ministero a distribuire Auror in giro per le strade come una sorta di polizia d'eccezione preparata e pronta a tutto. Trascorso tutto questo tempo, problemi rilevanti come Voldemort non si sono più riproposti, conducendo lentamente verso l'idea che uno spreco di denaro così alto come il tenere gli Auror in carica di Guardie Pubbliche dovrebbe essere evitato. A tutti gli effetti, gli Auror erano in precedenza elementi militari, impiegati in manovre di protezione nei confronti di esponenti importanti, oppure nell'ambito della vigilanza durante le manifestazioni ufficiali. Per questo motivo, il Ministero ha deciso ormai di ripristinare un organo di sicurezza cittadina più contenuto e valido, assicurandosi un piccolo risparmio economico, abbassando lo stipendio Auror, ridistribuendolo nella nuova organizzazione di sicurezza pubblica denominata "Vigilanza Magica" e proponendosi di impiegare i fondi ottenuti in opere di bene comune e nell'incentivazione del settore lavorativo. Una bella mossa, giusto?
Essere un Vigilante Magico è un ruolo da non prendere sotto gamba, però. Somiglia moltissimo al normale corpo di Polizia Babbana, ma con alcune piccole differenze: innanzitutto, proprio come gli Auror, i Vigilanti non sono assegnati ad un distretto, ma possono tranquillamente spostarsi di zona in zona secondo le loro esigenze, affiliandosi alla succursale del Ministero più vicina a loro per proseguire il mestiere. Inoltre, il loro grado di Gerarchia funziona ugualmente sia tra gli Auror che tra i Sicari, infatti possono dare ordini ai subordinati sia dell'una che dell'altra categoria e, viceversa, possono prenderne da entrambi nel caso contrario, affiancandoli in tutto e per tutto.
Fare strada in questo nuovo ordinamento per la protezione pubblica non è così semplice, in quanto bisogna fare parecchia esperienza o provenire da uno dei due corpi sopra citati. La paga è normale, non ci si deve aspettare chissà che, difatti la più grande soddisfazione di un Vigilante Magico non è la remunerazione pecuniaria, bensì il benessere e la sicurezza dei cittadini.
Caratteristiche chiave per questo lavoro sono, neanche a dirlo, Capacità Magica, Resistenza Magica, Elaborazione e Riflessi.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-8 = Agente (min. 9-9-9-9)
- 8-16 = Ispettore (min. 11-11-11-11)
- 16-24 = Commissario (min. 13-13-13-13)
- 24-32 = Vice Sceriffo (min. 15-15-15-15)
- 32+ = Sceriffo (min. 17-17-17-17)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 16 a Talento Fisico
- Almeno 16 a Intuito (Perspicacia)
- Almeno 16 a Intuito (Sesto Senso)
- +4 Talento (Fisico)
- +2 Carisma (Fascino)
- +1 Perspicacia
- +1 Sesto Senso
MagiGeologo:
Lo studio dei maghi sulle proprie origini è ancora molto indietro rispetto a quello dei babbani.
La sicurezza sugli eventi storici e sulle persone appartenute al Mondo Magico risale a meno di mille anni indietro del tempo, nulla in confronto alla vecchiaia del pianeta Terra. Per questo motivo, esiste una branca scientifica magica che ha preso il compito di studiare per lo meno l'antichità delle risorse potenzialmente magiche del passato più remoto, come minerali e rocce sconosciuti ai non maghi, oltre a determinare quali cambiamenti sono avvenuti nel globo a causa della magia più primordiale. Queste persone non sono altro che la variante magica dei Geologi.
Studiando il terreno, le sostanze, analizzando i corsi dei fiumi e le profondità dei laghi, questi ricercatori naturali svolgono quasi sempre un'attività di supporto e collaborazione con i MagiArcheologi, aiutandoli nella definizione storica dei siti che studiano e analizzando da vicino i materiali dei quali sono composti i luoghi e gli oggetti. Per intraprendere una carriera simile è necessaria una preparazione davvero incredibile, non è raro infatti che un MagiGeologo abbia nel suo bagaglio didattico come minimo otto o nove master diversi.
Caratteristiche invece peculiari di questi individui sono l'Abilità Magica e l'Elaborazione e i Riflessi.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-9 = MagiGeologo Pietra (min. 9-9-9)
- 9-18 = MagiGeologo Minerale (min. 11-11-11)
- 18-30 = MagiGeologo Fossile (min. 13-13-13)
- 30+ = MagiGeologo Superficie (min. 15-15-15)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 16 a Talento Fisico
- Almeno 16 a Intuito (Perspicacia)
- Almeno 16 a Intuito (Sesto Senso)
- +3 a Talento Fisico
- +3 Perspicacia
- +3 Sesto Senso
- +1 Carisma (Fascino)
Investigazione Magica:
Essere investigatore è un arduo compito, perché mettere in gioco la vita per conto di altri e a volte guadagnarci una miseria, non è proprio la massima aspirazione nella vita di un mago.
Bisogna ammirare questa carriera, desiderare ardentemente sviluppare le proprie capacità connettive e intuitive, amare il mistero e l'intrigo.
Certo, in alcuni casi può capitare che, affermandosi, si può raggiungere un grado di conoscenza al pubblico tale da poter fornire parcelle molto salate e di conseguenza soddisfacenti, ma prima di una tale meta ci sono ampie quantità di sudore, rischio, attività e nervi saldi da spendere, anche solo per togliere dubbi ad un partner geloso.
Si può prendere questa carriera anche dal punto di vista criminale ed occuparsi per il Ministero di risolvere enigmi su omicidi o storie analoghe di ogni tipo, ma ciò non toglie la possibilità di svolgere un simile ruolo altresì in forma privata.
Inoltre, per chi invece non è troppo avvezzo all'investigazione vera e propria, potrebbe essere più adatta la carriera dell'Informatore Investigativo, branca legata a questo mestiere ma con minori requisiti.
Le caratteristiche più comode per un Investigatore Magico o per un Informatore Investigativo?
Riflessi e tanta, tanta Concentrazione!
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-9 = Investigatore Tirocinante (min. 8-6)
- 9-17 = Investigatore ai Primi Casi (min. 10-8)
- 17-26 = Investigatore Magico (min. 12-10)
- 26-33 = Investigatore Rinomato (min. 14-12)
- 33-40 = Investigatore Scopritore di Verità (min. 16-14)
- 40+ = Investigatore Maestro degli Enigmi (min. 18-16)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 8 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Talento (Arte)
- Almeno 12 a Carisma (Fascino)
- Almeno 14 a Carisma (Arte)
- Almeno 11 a Intuito (Perspicacia)
- Almeno 11 a Intuito (Sesto Senso)
- +2 Carisma (Arte)
- +2 Talento (Arte)
- +2 Perspicacia
- +2 Sesto Senso
- +1 Carisma (Fascino)
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-11 = Informatore Novellino (min. 7-5)
- 11-18 = Informatore Semplice (min. 8-7)
- 18+ = Informatore Affidabile (min. 10-9)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 8 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Talento (Arte)
- Almeno 10 a Carisma (Fascino)
- Almeno 12 a Carisma (Arte)
- Almeno 9 a Intuito (Perspicacia)
- Almeno 9 a Intuito (Sesto Senso)
- +1 Carisma (Arte)
- +1 Talento (Arte)
- +1 Perspicacia
- +1 Sesto Senso
- +1 Carisma (Fascino)
Duellante Magico:
Il Quidditch non è di certo l'unico sport praticato e seguito dai maghi di tutto il mondo.
Esiste un'altra attività atletica molto seguita, analoga alla scherma o alla boxe dei babbani, ovvero i "Duelli Magici".
Sfruttando una pedana ben più grande di quella presente dei CdD delle scuole di Magia, oppure anche vere e proprie aree apposite per lo scontro, maghi e streghe allenati nell'arte del combattimento si affrontano (sempre sfruttando magie non mortali letali) cercando di colpirsi per il maggior numero di volte possibili. Per ogni colpo inferto si riceve un punto e una volta ottenuti dieci punti si vince la partita. Tale partita è suddivisa in "game" e "set", proprio come nel tennis babbano, ma a differenza dello sport dei non maghi, anziché sei i "set" sono quattro e si può anche vincere con lo scarto di un solo "set", mentre il numero dei "game" è pari a tre.
All'interno di questo specifico sport dei maghi esistono differenti categorie, definite "Serie", come il calcio babbano.
Si parte dalla Serie E fino ad arrivare al top, ovvero la serie S.
Per riuscire a scalare adeguatamente la vetta per un atleta duellante è necessario sviluppare moltissimo la Cap. Magica, i Riflessi (non la Resistenza, poiché anche se si sopporta bene il colpo comunque si è stati presi e vale un punto avversario) e l'Elaborazione (per riuscire a pensare ad una strategia adeguata di vittoria contro lo sfidante).
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-7 = Duellante di Serie E (min. 6-7-6)
- 7-14 = Duellante di Serie D (min. 8-9-8)
- 14-21 = Duellante di Serie C (min. 10-11-10)
- 21-28 = Duellante di Serie B (min. 12-13-12)
- 28-35 = Duellante di Serie A (min. 14-15-14)
- 35+ = Duellante di Serie S (min. 16-17-16)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 16 a Talento Fisico
- Almeno 12 a Carisma (Fascino)
- Almeno 14 a Intuito (Perspicacia)
- Almeno 14 a Intuito (Sesto Senso)
- +3 Talento (Fisico)
- +2 Carisma (Fascino)
- +2 Perspicacia
- +2 Sesto Senso
Bancario:
Il lavoro del bancario è prettamente di tipo amministrativo e contabile.
Una carriera non troppo esagerata, di sicuro non dinamica ma comunque progettata per persone che amano la tranquillità e sanno godersi la vita in altro modo.
La banca è un mondo molto fitto e carico di calcoli e strumenti di meccanica logica e di bilancio, se il vostro personaggio è un tipo quadrato e capace mentalmente, sicuro e deciso ad intraprendere un ruolo non troppo impegnativo ma con il suo spessore, allora il mestiere del bancario è quello che fa per lui.
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 10 a Perspicacia
- +2 Perspicacia
Veterinario:
Chi ama la medicina ma la vuole rivolgere pienamente nel campo della cura delle creature magiche, si occupa della branca veterinaria.
Il veterinario è il medico delle creature magiche, e come tale conosce determinate malattie che un medimago non sa, come anche terapie particolari e la maggior parte delle specie animali in circolazione per il mondo dei maghi e delle streghe di PW.
Una carriera come questa è fatta per le persone di buon cuore che vogliono dare il massimo per la salvaguardia di creature che da sole spesso non potrebbero sopravvivere a certi tipi di veleni o malattie, ed è proprio per questo che anche nel caso dei veterinari, c'è un percorso formativo da affrontare per diventare i migliori nel campo oltre che un progresso nel campo dell'abilità magica.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-4 = Veterinario infermiere (min. 8)
- 4-8 = Veterinario di ruolo (min. 11)
- 8-11 = Veterinario Vice Capo Reparto (min. 13)
- 11-14 = Veterinario Capo Reparto (min. 16)
- 14-19 = Veterinario luminare (min. 18)
- 19 + = Veterinario Primario di Cura (min. 20)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 11 a Perspicacia
- Almeno 9 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Sesto senso
- +2 Perspicacia
- +1 Talento Fisico
- +1 Sesto senso
Infermiere:
La carriera di infermiere è per chi desidera aiutare il prossimo ma non doversi sorbire gli anni di studio, pratica e pazienza di un medimago.
Comunque il fatto di non raggiungere alti livelli di conoscenza medica non significa certo non avere delle responsabilità forti ed importanti, difatti l'infermiere è la figura che si trova maggiormente vicino al paziente ed il suo supporto spesso è vitale per un medimago che altrimenti in alcuni casi da solo non riuscirebbe a far molto.
Mai sottovalutare il valore di un infermiere, sarebbe davvero offensivo.
Il vostro personaggio può decidere liberamente di intraprendere questa carriera una volta conclusi gli studi ma non può essere classificato anche come infermiere veterinario, visto che quella è una carriera a parte spiegata nel paragrafo precedente.
La caratteristica base sulla quale si fonda la crescita in questo ruolo è l'Elaborazione.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-4 = Infermiere specializzando (min. 7)
- 4-9 = Infermiere ai primi ferri (min. 9)
- 9-16 = Infermiere (min. 12)
- 16-21 = Vice Capo Infermiere (min. 14)
- 21+ = Capo Infermiere (min. 17)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 7 a Perspicacia
- Almeno 7 a Talento Fisico
- Almeno 7 a Sesto senso
- +1 Perspicacia
- +1 Talento Fisico
- +1 Sesto senso
MagiArcheologo:
Come è nata effettivamente la magia?
Da cosa è scaturito il sapere magico odierno?
Esistevano in passato artefatti simili alle risorse tecnomagiche del presente?
Queste ed altre domande sono i quesiti preferiti dei MagiArcheologi di tutto il mondo.
Essi esplorano l'intero pianeta alla ricerca di un sapere perduto, sepolto chissà dove e intriso di mistero e meraviglia.
Non esiste un criterio effettivo per la risoluzione degli enigmi del passato, ognuno ha il proprio metodo e la propria tattica, c'è chi lo fa andando all'avventura, chi invece rinchiuso tra le quattro mura di un laboratorio, ma la passione e l'indole per lo stesso obiettivo non mancano mai.
Chi cerca di specializzarsi in questa carriera deve possedere caratteristiche sviluppate soprattutto nell'ambito dell'Abilità Magica e dell'Elaborazione, ma considerando anche che l'esplorazione spesso conduce anche a brutte sorprese, non è mai male avere una buona preparazione anche in Capacità Magica e Riflessi.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-4 = MagiArcheologo Assistente (min. 8-8-6-6)
- 4-9 = MagiArcheologo Ricercatore (min. 10-10-8-8)
- 9-16 = MagiArcheologo Esploratore (min. 13-13-10-10)
- 16-21 = MagiArcheologo Specialista (min. 15-15-11-11)
- 21+ = MagiArcheologo Cacciatore di Reliquie (min. 19-19-14-14)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 16 a Perspicacia
- Almeno 16 a Talento Fisico
- Almeno 16 a Sesto senso
- +2 Perspicacia
- +2 Talento Fisico
- +2 Sesto senso
MagiSapiente:
Nel settore di Ricerca come in quello di studio Pozionistico, Erbologico ed Alchemico, esistono individui che non abbracciano le tre carriere singolarmente specializzandosi in qualcuna nel particolare, ma scelgono di avere una preparazione adeguata su tutti i fronti, tenendosi aggiornati e apprendendo le tecniche classiche e tipiche di ogni disciplina, così da sfruttarle nel lavoro ed anche svolgere un lavoro di supporto nei laboratori.
Queste persone vengono indicate come MagiSapienti, maghi e streghe che non avanzeranno mai così tanto nella scienza magica da riuscire da soli a produrre dei composti personali o di elevatissimo livello, ma che comunque racchiudono in loro una conoscenza enciclopedica molto utile per tutti gli studiosi e di aiuto estremo per tutti quelli che si stanno avvicinando alla specializzazione in ognuna delle tre materie pratiche per eccellenza.
Moltissimi Ricercatori, spesso, sono anche dei MagiSapienti.
Per conseguire il diploma di MagiSapiente è importante aver conseguito almeno un Master in Pozioni, uno in Erbologia e uno in Alchimia, per quanto riguarda il comparto magico. Parlando invece di quello babbano sono necessari un Master in Matematica, uno in Fisica ed uno in Chimica.
Il loro simbolo di riconoscimento è il "P greco" tatuato su una qualsiasi parte del corpo.
Caratteristiche chiave per questa carriera sono ovviamente l'Abilità Magica, l'Elaborazione e la Concentrazione.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-8 = MagiSapiente di base (min. 9 - 9 - 9)
- 8-16 = MagiSapiente ordinario (min. 11 - 11 - 11)
- 16-24 = MagiSapiente erudito (min. 13 - 13 - 13)
- 24 + = MagiSapiente luminare (min. 15 - 15 - 15)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 16 a Perspicacia
- Almeno 16 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Sesto senso
- +1 Perspicacia
- +1 Talento Fisico
- +1 Sesto senso
MagiFilosofo:
Un MagiSapiente sta alle materie pratiche quanto un MagiFilosofo sta a quelle magiche.
I filosofi magici altro non sono che individui estremamente preparati sulla conoscenza magica generale possibile e immaginabile.
Perennemente alla ricerca di aggiornamenti, informazioni e sapere, i filosofi magici hanno una cultura enciclopedica su molti degli argomenti di interesse appartenenti al Mondo Magico che non siano di stampo pratico (Erbologia, Pozioni, Alchimia).
Quasi sempre queste persone sono chiamate a svolgere ruoli di ogni genere: ripetizioni scolastiche, supplenze negli istituti o al Ministero, corsi di recupero per adulti, conferenze di varie tipologie e consulenze di ogni tipo.
Per conseguire il diploma di MagiFilosofo è importante aver conseguito almeno un Master in Incantesimi, uno in Difesa Contro le Arti Oscure, uno in Trasfigurazione e uno in Storia della Magia, per quanto riguarda il comparto magico. Parlando invece di quello babbano sono necessari un Master in Logica, uno in Filosofia ed uno in Storia.
Il loro simbolo di riconoscimento è la lettera "phi" greca tatuata su una qualsiasi parte del corpo.
Caratteristiche chiave per questa carriera sono l'Elaborazione, la Capacità Magica e la Resistenza Magica.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-8 = MagiFilosofo accolito (min. 9 - 9 - 9)
- 8-16 = MagiFilosofo ordinario (min. 11 - 11 - 11)
- 16-24 = MagiFilosofo istruito (min. 13 - 13 - 13)
- 24 + = MagiFilosofo saggio (min. 15 - 15 - 15)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 16 a Perspicacia
- Almeno 16 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Sesto senso
- +1 Perspicacia
- +1 Talento Fisico
- +1 Sesto senso
MagiPsicologo:
Un MagiPsicologo non è altri che lo studioso della mente magica sotto tutte le sfaccettature possibili.
La materia psicologica della magia non è tale e quale infatti a quella babbana, bensì contiene moltissimi più elementi di approfondimento e conoscenza, come ad esempio i processi mentali che si celano dietro gli incantesimi che influenzano il pensiero o la volontà.
Solitamente questo tipo di carriera si associa ad altre affini, in quanto da sola non è estremamente redditizia.
Punto a favore di questa scienza (riconosciuta come tale ormai) è la possibilità di imparare a difendersi meglio dagli incantesimi di influenza mentale e apprendere magie esclusive che soltanto esperti del pensiero magico sono in grado di replicare.
Naturalmente, le caratteristiche fondamentali per divenire MagiPsicologi sono l'Elaborazione e la Concentrazione.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-10 = MagiPsicologo Liceale (min. 12 - 12)
- 10-20 = MagiPsicologo Praticante (min. 15 - 15)
- 20+ = MagiPsicologo Certificato (min. 18 - 18)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 24 a Perspicacia
- Almeno 24 a Sesto senso
- +5 Perspicacia
- +5 Sesto senso
Resistenza Bonus all'influenza mentale magica:
- MagiPsicologo Liceale --> +3
- MagiPsicologo Praticante --> +6
- MagiPsicologo Certificato --> +9
Variante: MagiPsichiatra
Descrizione:
Il MagiPsichiatra è un MagiPsicologo che ha scelto di seguire degli studi lievemente differenti dal MagiPsicologo, lavorando più sul settore clinico e medico.
Può prescrivere dei medicinali, supportare i MediMaghi nelle diagnosi ed anche destinare i pazienti a delle cure intensive e specialistiche all'interno di particolari reparti di riabilitazione del Ministero.
Conosce la MagiPsicologia in parte rispetto al MagiPsicologo che invece ha studiato il comportamento umano anche senza la presenza di traumi o shock, come anche le diverse fasi psicologiche naturali dell'individuo.
Il MagiPsichiatra compensa quindi la mancanza di uno studio della psicologia a 360° con una focalizzazione e specializzazione nel rango medico e nella possibilità di offrire cure precise divise caso per caso.
Non è raro che i MagiPsichiatra siano anche a loro volte dei MagiFarmacisti capaci.
Prerequisiti di Predisposizione, Caratteristica e Bonus acquisiti:
- Almeno 20 a Perspicacia
- Almeno 20 a Sesto senso
- Almeno 13 ad Elaborazione
- Almeno 13 a Concentrazione
- Almeno 11 ad Abilità Magica
- +2 Perspicacia
- +2 Sesto senso
- +2 Talento (Fisico)
Personale Scolastico:
Quando si intende Personale Scolastico, si parla di tutti i ruoli che concernono la vita all'interno di un istituto.
E' chiaro che la differenza tra l'essere un prefetto, o un Capo Scuola, un Professore o un Infermiere esiste, ma essendo Hogwarts come la Cyprus o la Musashi delle scuole che racchiudono in loro tutte queste figure, è giusto raggrupparle in un solo elemento professionale.
Non ci sono particolari caratteristiche per divenire Personali Scolastico, come anche non ci sono vette da scalare, poiché è la Preside a scegliere in base alle proprie ragioni come conferire le cariche, ma nonostante questo, fare esperienza di vita in uno di questi ruoli conferisce dei bonus fondamentali alle predisposizioni dei personaggi, insomma, tutto fa la pellaccia.
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
Prefetto:
- Almeno 8 a Perspicacia
- Almeno 8 a Fascino
- Almeno 8 a Sesto senso
- +1 Perspicacia
- +1 Fascino
- +1 Sesto senso
Capo Scuola:
- Almeno 10 a Perspicacia
- Almeno 10 a Fascino
- Almeno 10 a Sesto senso
- +2 Perspicacia
- +2 Fascino
- +2 Sesto senso
Infermiere:
- Almeno 8 a Talento Fisico
- Almeno 12 a Perspicacia
- Almeno 9 a Sesto senso
- + 1 Talento Fisico
- + 1 Perspicacia
- + 1 Sesto senso
Professore:
- Almeno 13 a Perspicacia
- Almeno 11 a Fascino
- Almeno 12 a Sesto senso
- +2 a Perspicacia
- +2 a Fascino
- +2 a Sesto senso
Assistente:
- Almeno 9 a Perspicacia
- +1 Perspicacia
- +1 Fascino
Assistente infermiere:
- Almeno 8 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Perspicacia
- Almeno 7 a Sesto senso
- +1 Talento Fisico
- +1 Perspicacia
- +1 Sesto senso
Coordinatore/rice del Coro:
- Almeno 18 a Talento Arte
- Almeno 16 a Carisma Fascino
- Almeno 18 a Carisma Arte
- + 3 Talento Arte
- + 2 Carisma Fascino
- + 2 Carisma Arte
- + 2 Perspicacia
Vice Coordinatore/rice del Coro:
- Almeno 13 a Talento Arte
- Almeno 10 a Carisma Fascino
- Almeno 13 a Carisma Arte
- + 2 Talento Arte
- + 1 Carisma Fascino
- + 1 Carisma Arte
- + 1 Perspicacia
Vocal Coach (Preparatore Vocale):
- Almeno 16 a Talento Arte
- Almeno 14 a Carisma Fascino
- Almeno 16 a Carisma Arte
- + 2 Talento Arte
- + 1 Carisma Fascino
- + 2 Carisma Arte
- + 1 Perspicacia
- + 1 Sesto Senso
MagiTecnico:
La MagiTecnologia è una scienza molto vasta e varia, che racchiude in sé diversi tipi di studi, scienze magiche sia teoriche che applicate.
Coloro che scelgono come percorso di carriera la MagiTecnologia, detto in generale MagiTecnici, si dividono in due sottocategorie: MagiIngegnere e MagiMeccanico. Il primo è un MagiTecnico che ha rivolto la sua attenzione professionale allo sviluppo di nuove TecnoMagie, all'ideazione di supporti MagiMeccanici e alla ricerca nell'evoluzione magica nel campo tecnologico. Il secondo invece ha una maggiore maestria sul piano tecnico pratico, sia di riparazione che di costruzione e manomissione, ma minore propensione alla ricerca, allo sviluppo e alla originalità delle idee. Solitamente queste due categorie lavorano spalla e spalla ma non è raro trovare MagiMeccanici che si mettono in proprio e al servizio della comunità magica mentre MagiIngegneri si circondano di altri validi Ricercatori al fine di raggiungere un fine comune e superiore.
Per essere considerati MagiTecnici effettivi, comunque, bisogna avere la specializzazione in MagiIngegneria e MagiMeccanica almeno di terzo livello per entrambe le carriere.
Tuttavia, l'adesione alla professione aggiuntiva di Ricercatore impedisce di andare oltre il secondo livello in entrambe le materie, pur garantendo ugualmente il titolo di MagiTecnico effettivo.
Caratteristiche chiave per questa carriera sono l'Elaborazione, l'Abilità Magica e la Concentrazione.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
MagiIngegnere
- 1-10 = MagiIngegnere Opening (min. 11 - 11 - 11)
- 11-18 = MagiIngegnere Standard (min. 13 - 13 - 13)
- 19-25 = MagiIngegnere Advanced (min. 15 - 15 - 15)
- 26-30 = MagiIngegnere Excellent (min. 18 - 18 - 18)
- 30+ = MagiIngegnere Perfection (min. 21 - 21 - 21)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 24 a Perspicacia
- Almeno 18 a Talento Fisico
- Almeno 16 a Sesto senso
- +3 Perspicacia
- +1 Talento Fisico
- +2 Sesto senso
MagiMeccanico
- 1-9 = MagiMeccanico Opening (min. 11 - 10 - 9)
- 10-14 = MagiMeccanico Standard (min. 13 - 12 - 11)
- 15-18 = MagiMeccanico Advanced (min. 15 - 14 - 13)
- 18-23 = MagiMeccanico Excellent (min. 18 - 17 - 16)
- 23+ = MagiMeccanico Perfection (min. 21 - 20 - 19)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 16 a Perspicacia
- Almeno 18 a Talento Fisico
- Almeno 18 a Sesto senso
- +1 Perspicacia
- +2 Talento Fisico
- +2 Sesto senso
Dipendente Magico:
Il dipendente magico è colui che svolge differenti ruoli all'interno del Mondo Magico, lavorando sotto padrone.
Ci sono tantissimi tipi di dipendenti magici, dai barman, ai commessi nei negozi, ai costruttori di manici di scopa o riparatori di bacchette.
Ognuno di essi riceve dei bonus dalla propria carriera in base a ciò che fa, pur prendendone alcuni di base che valgono per tutti.
Essendo una categoria molto grande (come il lavoratore babbano, ad esempio), il dipendente magico verrà nel corso del gioco ampliato di nuovi schemi di avanzamento grado in tutte le carriere che lentamente verranno scelte dagli utenti, quindi è in continua evoluzione.
Tenete sott'occhio questa sezione dunque, e non dimenticate che potreste essere proprio voi a battezzare l'inizio di una nuova sotto-categoria, decidendo quale lavoro svolgere con il vostro alter ego come dipendente magico!
Indicativamente però, per svolgere un ruolo simile, c'è bisogno di una sufficiente dose di Elaborazione e Abilità Magica, senza esagerare.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi { Barista }:
- 1-6 = Barman Cameriere/a (min. 4 - 3)
- 7-13 = Barman (min. 6 - 5)
- 14-17 = Barman Abile (min. 8 - 6)
- 17-22 = Bartender (min. 10 - 7)
- 22+ = Bartender Eccezionale (min. 11 - 8)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 8 a Talento Fisico
- Almeno 8 a Perspicacia
- Almeno 8 a Sesto senso
Standard:
- +2 Talento Fisico
- +1 Perspicacia
- +1 Sesto senso
Barista
- +1 Carisma (Fascino)
- +1 Carisma (Arte)
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi { Escort }:
- 1-12 = Escort Principiante (min. 6 - 5)
- 12-24 = Escort (min. 9 - 7)
- 24+ = Escort di Spicco (min. 12 - 9)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 24 a Talento Fisico
- Almeno 24 a Carisma Fascino
- Almeno 16 a Talento Arte
- Almeno 16 a Carisma Arte
- Almeno 8 a Perspicacia
- +2 Talento Fisico
- +5 Carisma Fascino
- +3 Talento Arte
- +3 Carisma Arte
- +1 Perspicacia
Allevatore:
A volte l'amore per gli animali non porta solo al voler a tutti i costi imparare a curarli, ma anche a saperli far crescere, riprodurre, tenere in un tenore di vita ottimo e confortevole, amando quelle creature magiche come se fossero dei figli inestimabili e preziosi.
Quando si ha tale desiderio allora si intraprende la carriera dell'allevatore.
Questo però non significa che bisogna per forza essere di natura buona, infatti il vostro personaggio potrebbe anche essere un malvagio che si prende cura di animali molto letali per trarne loro benefici come veleni o cose simili.
L'importante è che, buono o cattivo, si procuri ciò che la creatura può dargli senza ucciderla mai, sviluppando costantemente la propria Abilità Magica, Elaborazione e Concentrazione.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-8 = Apprendista di allevamento (min. 5 - 5 - 5)
- 9-17 = Allevatore (min. 7 - 6 - 5)
- 18-25 = Allevatore Competente (min. 9 - 8 - 7)
- 26+ = Allevatore Specialista (min. 11 - 10 - 9)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 9 a Talento Fisico
- Almeno 10 a Perspicacia
- Almeno 14 a Sesto senso
- +1 Talento Fisico
- +1 Perspicacia
- +3 Sesto senso
MagiBiologo:
La MagiBiologia non si differenzia moltissimo dalla Biologia babbana in generale (scienza che studia tutto ciò che riguarda la vita e gli organismi viventi, tra cui la loro struttura, la funzione, la crescita, l'evoluzione, la distribuzione e la tassonomia).
Si occupa di comprendere i meccanismi interni degli esseri viventi, ma ovviamente non solo quelle naturali, bensì anche quelli magici.
Le Creature Magiche hanno in loro un mondo incredibile da scoprire: come fanno i Draghi a contenere il loro soffio? Come è possibile per le Sirene riprodurre i suoni di ogni forma di vita marina? Come è possibile per una Acromantula riuscire ad arrampicarsi anche sul ghiaccio senza scivolare?
Queste sono solo poche delle domande che si pone un MagiBiologo, spesso in accordo lavorativo con gli Allevatori, difatti le due carriere hanno molto a che spartire per quanto l'una non deve forzatamente implicare l'altra nel proprio ruolo all'interno della comunità lavorativa magica.
Un Allevatore conosce i meccanismi comportamentali delle Creature Magiche, il modo di avvicinarcisi ed ottenere un approccio, il MagiBiologo invece è al corrente di come funzionano a livello cellulare. Un Allevatore ne conosce le potenzialità, il MagiBiologo sa perché ce l'hanno.
A tal proposito, non è difficile vedere questi due mestieri collaborare a braccetto spesso e volentieri.
Per poter sperare di divenire un MagiBiologo è necessario possedere un punteggio di Elaborazione e Concentrazione decisamente alti.
Oltre a questo, sono richiesti anche due Master come minimo, ovvero Biologia (Babbana) e Cura delle Creature Magiche.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-10 = MagiBiologo Coadiutore (min. 11-11)
- 10-15 = MagiBiologo Effettivo (min. 14-14)
- 15-20 = MagiBiologo Dotto (min. 16-16)
- 20+ = MagiBiologo Maestro (min. 19-19)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 16 a Talento Fisico
- Almeno 24 a Perspicacia
- Almeno 16 a Sesto senso
- +2 Talento Fisico
- +3 Perspicacia
- +2 Sesto senso
Astronomo:
Lo studioso delle stelle, l'osservatore del cielo e l'esperto di galassie, ecco chi è un astronomo.
Carriera tipicamente ripresa dal mondo babbano, è un mestiere molto utile per chi ama le mantiche divinatorie o semplicemente per chi pensa che le stelle ed i pianeti abbiano una sorta di influsso ed effetto su di noi, che esso sia magico o meno.
Per essere un astronomo ci vogliono molti anni di esperienza ed osservazione, oltre che una notevole dose di Elaborazione, ma non esiste un percorso vero e proprio da seguire.
L'astronomia come materia è affascinante e permette anche di ampliare la mente e il bagaglio culturale di un personaggio, ma si potrebbe anche far intraprendere tale ruolo perché si vuole che il pg acquisti notorietà scoprendo qualcosa di nuovo nella volta celeste, quindi a puro scopo di lucro e prestigio.
E tu, che astronomo sarai?
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-5 = Astronomo collaboratore (min. 8)
- 5-12 = Astronomo (min. 11)
- 12-17 = Astronomo osservatore (min. 13)
- 17-22 = Astronomo scopritore di stelle (min. 16)
- 22+ = Astronomo viandante del cosmo (min. 19)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 8 a Fascino
- Almeno 12 a Perspicacia
- Almeno 15 a Sesto senso
- +2 Fascino
- +3 Perspicacia
- +3 Sesto senso
Ricercatore:
Per ricercatore si intende un personaggio che ha deciso, una volta studiata per bene la materia alchemica, di pozioni e di erbologia, di iniziare a fare delle ricerche nel campo scientifico per trovare delle nuove soluzioni e delle nuove sostanze da preparare.
Tali sostanze e ritrovati potrebbero aiutare o anche uccidere, questo è a discrezione del personaggio e della strada che decide di seguire.
Insomma, nello specifico non esiste un vero e proprio criterio da seguire quando si fa il ricercatore, si ricerca e basta.
Quello che si sta cercando però, è qualcosa che sa solo il personaggio e che in fondo lo rende ancora più personalizzato nel suo carattere e nel suo metodo di approccio alla scienza.
Per eseguire a dovere un ruolo del genere e fare carriera inoltre, è necessaria un'ottima dose di Elaborazione, Abilità Magica e Concentrazione, inoltre, bisogna aver conseguito almeno un master magico in due materie tra Erbologia, Alchimia, Pozioni, Astronomia, Aritmanzia e Cura delle Creature Magiche, e un master babbano in una materia a scelta tra Chimica, Fisica e Biologia.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-7 = Ricercatore assistente (min. 9 - 8 - 7)
- 7-10 = Ricercatore (min. 10 - 9 - 8)
- 10-14 = Ricercatore studioso (min. 11 - 10 - 9)
- 14-18 = Ricercatore capo (min. 12 - 11 - 10)
- 18-26 = Ricercatore luminare (min. 13 - 12 - 11)
- 26 + = Ricercatore sommo scienziato (min. 14 - 13 - 12)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 8 a Talento Fisico
- Almeno 11 a Perspicacia
- Almeno 13 a Sesto senso
- +1 Talento Fisico
- +2 Perspicacia
- +2 Sesto senso
Divinante:
Se possiedi il famoso "occhio interiore", perché non sfruttarlo anche per guadagnare qualche soldo?
Il divinante semplicemente sfrutta le proprie doti di preveggenza per far si che le persone sappiano qualcosa in più sul loro destino e paghino per questo servizio, in fondo dove sta scritto che una proprie dote così importante non si può utilizzare per un tornaconto personale?
Certo, possono esserci i personaggi malvagi che si fanno pagare per dare delle previsioni errate e nel frattempo intascano.
Professione seriamente dubbia quella del divinante ma essendo molte di più ad oggi le persone che la praticano, è diventata in tutto e per tutto una fonte di guadagno come tutte le altre, solo che per farti conoscere abbastanza bene, devi percorrere un lungo viaggio di premonizioni e concentrazione che ti porteranno ad avere il prestigio che cerchi.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi:
- 1-5 = Veggente ambulante (min. 9)
- 5-9 = Veggente creduta (min. 12)
- 9-14 = Veggente richiesta (min. 15)
- 14-20 = Veggente rispettata (min. 17)
- 20-24 = Veggente acclamata (min. 21)
- 24 + = Veggente profeta (min. 24)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 12 a Fascino
- Almeno 16 a Sesto senso
- +2 Fascino
- +4 Sesto senso
Dragoniere:
Il dragoniere è un mestiere dove si mette in gioco una cosa davvero importante e fondamentale per l'essere umano: la vita.
Avere a che fare con i draghi non è di certo uno scherzo, anzi, è pericoloso più che mai e spesso a fare un mestiere simile ci si ritrova a perdere qualche arto, solo che quando si perde la testa, letteralmente, c'è proprio poco da fare.
Fare il dragoniere può essere una carriera impiegata per diversi scopi, sia per semplice amore verso queste creature meravigliose e mitologiche oppure per il desiderio di addomesticarle, assoggettarle al proprio volere ed usarle per sconfiggere i propri nemici, vista anche l'immane resistenza dei draghi verso la magia comune e l'influenza mentale.
E' inoltre risaputo che possono esistere dragonieri che mettono al servizio le loro doti per uccidere draghi, questo nel caso siano dei draghi che attaccano persone o determinati luoghi oppure per la semplice vendita al mercato nero di parti di queste creature incredibili che hanno un costo davvero esorbitante in molte occasioni.
Si comincia a trattare con esemplari ai primi anni di vita fino ad imparare a saper gestire bestie alte anche dieci metri, affinando nel contempo una caratteristica fondamentale per questo lavoro: i riflessi, utilissimi per evitare di farsi molto male interagendo con questi colossi.
Adesso vi dirò esattamente in che modo si sviluppa tale percorso.
Mesi di gioco (reali) e punteggio caratteristica necessario tra parentesi::
- 1-7 = Dragoniere di draghi giovani (min. 9)
- 7-16 = Dragoniere di draghi adolescenti (min. 12)
- 16-24 = Dragoniere di draghi adulti (min. 14)
- 24-30 = Dragoniere di draghi anziani (min. 17)
- 30 + = Dragoniere di antichi dragoni (min. 21)
Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 14 a Talento Fisico
- Almeno 13 a Perspicacia
- Almeno 12 a Sesto senso
- +2 Talento Fisico
- +1 Fascino
- +2 Perspicacia
- +1 Sesto senso
Sottocategorie di età:
Giovane comprende: Neonato - Cucciolo - Giovane Piccolo - Giovane - Giovane Grande
Adolescente comprende: Adolescente - Adolescente Grande - Adulto Giovane
Adulto comprendre: Adulto - Adulto Maturo - Maturo - Maturo Avanzato
Anziano comprende: Maturo Anziano - Anziano - Anziano Decennale - Anziano Antico
Antichi Dragoni comprende: Antico Dragone - Antico Dragone Massimo
Lavoratore Babbano:
E per ultimo, la spiegazione inerente ad un lavoro che non si può escludere dal desiderio di carriera di un nato babbano o di un mezzosangue.
Si, è difficile che possa essere visto anche da un puro, sto parlando del lavoratore babbano.
Dentista, idraulico, attore, radiofonico, commesso del supermercato, per farla breve, tutti quei lavori, più o meno di spicco del mondo babbano fanno parte di questa categoria.
Si può scegliere di fare un lavoro simile per cercare di avere una sorta di identità segreta, o perché avete deciso che il vostro personaggio si sposerà con un babbano/a e allora cercherà di mantenere un contatto con il suo mondo.
Forse un individuo malvagio non troverà di suo gradimento questa carriera, ma forse potrebbe essergli utile per imparare di più dai babbani e sfruttare queste conoscenze a suo favore, il modo ovviamente, lo scegliete voi!
[/quote][/quote]Prerequisiti di Predisposizione e Bonus acquisiti:
- Almeno 8 a Perspicacia
- Almeno 8 a Sesto senso
- +1 Perspicacia
- +1 Sesto senso
Varianti Significative: Modello/Modella - Attore/Attrice
- Almeno 8 a Talento Fisico
- Almeno 16 a Carisma Fascino
- Almeno 8 a Carisma Arte
- +1 Talento Fisico
- +2 Carisma Fascino
- +1 Carisma Arte
Gradi di popolarità dei modelli (in questo caso si sale per merito e promozione):
Modello/a ai primi scatti
Modello/a
Modello/a Conquistatore/rice della passerella
Modello/a Principe/ssa della passerella
Modello/a Re/gina della passerella
Gradi di popolarità degli attori (in questo caso si sale per merito e promozione):
Attore/trice esordiente
Attore/trice comune
Attore/trice richiesto/a
Attore/trice famoso/a
Star del cinema
Bene, credo di aver detto tutto quello che c'era da dire sulle varie carriere di PW.
Cercate sempre di osservare questo topic poiché se verranno implementate altre carriere in più, la loro spiegazione verrà immediatamente inserita qui dentro.
Per il resto, io e la mia collega Monique ci auguriamo che scegliate sempre con molta attenzione il percorso da far seguire al vostro alter ego, e sopratutto desideriamo che qui da noi, su PW, rimaniate sempre soddisfatti delle infinite strade che vogliamo offrire al vostro pg per crescere, divertirsi, affermarsi e rafforzare il suo carattere e la sua anima.
Come al solito, per qualsiasi delucidazione non esitate a contattare me, Monique o la Preside Madeline tramite mp.
L'Admin Moderatore
Sandyon Vastnor
Sandyon Vastnor