Come si gioca
Inviato: 07/06/2012, 14:16
Come si gioca
(semplici regole per una convivenza pacifica)
(semplici regole per una convivenza pacifica)
- Una volta iscritto al sito, il player deve effettuare dodici post all’interno dell'apposita area di PW chiamata "Mondo OFF" - per farlo basta aprire una qualsiasi conversazione e cliccare su "Rispondi": il messaggio che verrà inviato è considerato come un post - così da presentarsi ed una volta inviati i 12 post richiesti gli si aprirà in automatico la possibilità di accedere al test di Smistamento: completata quella parte, il pg viene ufficialmente assegnato ad una Casata e può iniziare a giocare.
- Esistono due modi diversi di scrivere a seconda che la stanza sia OFF o meno: nel primo caso, è possibile scrivere all’interno della stanza come in una qualsiasi chat; nel secondo caso invece, si richiede al pg di usare un tipo di scrittura consona alla ruolata, come scritto nelle regole sottostanti.
- Le ruolate devono essere effettuate in terza persona ed al passato: le azioni devono essere scritte normalmente, così come le parole, mentre i pensieri in corsivo. È consigliabile anche usare un colore diverso per le parole ed i pensieri rispetto alle azioni così da rendere il tutto più facile da leggere.
(Ad esempio:
Monique si alzò quella mattina di buon’ora, mettendosi seduta sul letto mentre si stiracchiava con aria pigra.
Buongiorno ragazze!
Esclamò con un sorriso verso le proprie compagne di stanza.
Mamma mia che fame… chissà cosa ci sarà per colazione oggi
Si chiese mentre scendeva dal letto per iniziare a vestirsi)
- Si deve sempre ricordare l’età anagrafica del proprio PG: è normale quindi che un personaggio iscritto al primo anno avrà 11 anni, e difficilmente farà discorsi da adulto o si metterà a flirtare coi/con le ragazzi/e; se però si volesse giocare un PG al primo anno di un'età più avanzata (ad esempio perchè trasferitosi da un'altra scuola), sarà possibile farne richiesta ed essa verrà accettata dallo Staff o da un Admin previo BG (background, la storia del personaggio).
- Non è possibile giocare razze diverse da quella umana: non ci saranno quindi vampiri, licantropi, o altro. Si può essere imparentati però con le Veela o avere capacità particolari sempre e solo su approvazione di un Admin.
- Ogni giorno il player avrà modo di raccogliere una “paghetta” per il proprio PG, dunque un totale di galeoni (a seconda della sua carica) che serviranno al personaggio per fare shopping all’interno di Diagon Alley: al momento dell’iscrizione, comunque, verranno forniti ai PG 325 galeoni con cui effettuare i primi acquisti secondo un criterio di scelta personale.
- Appena iscritto al sito il giocatore riceverà una lettera con l’elenco di tutti gli oggetti che gli serviranno per frequentare le lezioni e le attività della scuola: è importante comprare questi oggetti perché senza di essi non sarà permesso ai PG di svolgere i compiti e le altre attività per il Castello; poiché però inizialmente i galeoni non saranno abbastanza per comprare tutto ciò che serve, si consiglia di effettuare le proprie spese con oculatezza.
- Ogni personaggio deve avere un background (BG), una storia del proprio personaggio che spieghi la sua vita fino al momento dell’arrivo a Hogwarts e che potrà essere modificato col passare del tempo ogni volta che lo si desidererà: in ogni caso, comunque, sia la versione originale del background che i cambiamenti successivi dovranno essere approvati da un membro dello Staff o da un Admin.
- Al personaggio è data la possibilità di scegliere un allineamento, cioè un orientamento caratteriale da scegliere nel momento in cui si compila la propria scheda PG e che potrà essere cambiato una volta sola all'interno della vita del personaggio salvo casi particolari (per maggiori informazioni sugli Allineamenti, leggere QUI).
- E’ possibile customizzare (personalizzare) il proprio personaggio: al momento dell’iscrizione infatti, aprendo la propria pagina di account, saranno visibili delle caratteristiche che riguardano particolari aspetti del/la mago/strega; durante il percorso scolastico e da adulto verranno dati al player dei punti (3 da studente, 2 da adulto) che potrà distribuire a queste caratteristiche così da personalizzare il proprio personaggio. Durante il percorso da studente, delle 3 caratteristiche una verrà automaticamente assegnata a quella corrispondente alla propria Casata di appartenenza, le altre due invece potranno essere distribuite liberamente dal player (ma non più di una per caratteristica). Da adulto invece i punti per le caratteristiche saranno due, ma non ci saranno più vincoli su come distribuirli.
- Le sei caratteristiche con cui personalizzare il proprio personaggio sono: Capacità Magica, Resistenza Magica, Abilità Magica, Concentrazione, Riflessi ed Elaborazione (per maggiori informazioni sulle Caratteristiche leggere QUI). Il punteggio massimo da poter assegnare ad ogni caratteristica è 25: qualora un pg riesca a raggiungere tale risultato, indipendentemente dal proprio livello, otterrà un + accanto ad esso che dimostrerà come abbia raggiunto una sorta di perfezione in quella caratteristica.
- Oltre alle Caratteristiche esistono anche sei Predisposizioni Innate che il PG può personalizzare a seconda del proprio modo di essere. Queste Predisposizioni sono: Talento (Fisico), Talento (Arte), Carisma (Fascino), Carisma (Arte), Intuito (Perspicacia), Intuito (Sesto Senso). Per visionare il Regolamento sulle Predisposizioni e richiederne la distribuzione nella scheda PG, cliccare QUI.
- Oltre agli incantesimi “classici”, ne esistono alcuni che riguardano specificatamente le caratteristiche sopracitate definiti "Incantesimi Speciali", e che possono essere imparati solo da chi li conosce già (cioè da chi ha 25 in quella caratteristica) e comunque dopo aver soddisfatto dei requisiti particolari. Nello specifico:
- Esistono due modi diversi di scrivere a seconda che la stanza sia OFF o meno: nel primo caso, è possibile scrivere all’interno della stanza come in una qualsiasi chat; nel secondo caso invece, si richiede al pg di usare un tipo di scrittura consona alla ruolata, come scritto nelle regole sottostanti.
- Le ruolate devono essere effettuate in terza persona ed al passato: le azioni devono essere scritte normalmente, così come le parole, mentre i pensieri in corsivo. È consigliabile anche usare un colore diverso per le parole ed i pensieri rispetto alle azioni così da rendere il tutto più facile da leggere.
(Ad esempio:
Monique si alzò quella mattina di buon’ora, mettendosi seduta sul letto mentre si stiracchiava con aria pigra.
Buongiorno ragazze!
Esclamò con un sorriso verso le proprie compagne di stanza.
Mamma mia che fame… chissà cosa ci sarà per colazione oggi
Si chiese mentre scendeva dal letto per iniziare a vestirsi)
- Si deve sempre ricordare l’età anagrafica del proprio PG: è normale quindi che un personaggio iscritto al primo anno avrà 11 anni, e difficilmente farà discorsi da adulto o si metterà a flirtare coi/con le ragazzi/e; se però si volesse giocare un PG al primo anno di un'età più avanzata (ad esempio perchè trasferitosi da un'altra scuola), sarà possibile farne richiesta ed essa verrà accettata dallo Staff o da un Admin previo BG (background, la storia del personaggio).
- Non è possibile giocare razze diverse da quella umana: non ci saranno quindi vampiri, licantropi, o altro. Si può essere imparentati però con le Veela o avere capacità particolari sempre e solo su approvazione di un Admin.
- Ogni giorno il player avrà modo di raccogliere una “paghetta” per il proprio PG, dunque un totale di galeoni (a seconda della sua carica) che serviranno al personaggio per fare shopping all’interno di Diagon Alley: al momento dell’iscrizione, comunque, verranno forniti ai PG 325 galeoni con cui effettuare i primi acquisti secondo un criterio di scelta personale.
- Appena iscritto al sito il giocatore riceverà una lettera con l’elenco di tutti gli oggetti che gli serviranno per frequentare le lezioni e le attività della scuola: è importante comprare questi oggetti perché senza di essi non sarà permesso ai PG di svolgere i compiti e le altre attività per il Castello; poiché però inizialmente i galeoni non saranno abbastanza per comprare tutto ciò che serve, si consiglia di effettuare le proprie spese con oculatezza.
- Ogni personaggio deve avere un background (BG), una storia del proprio personaggio che spieghi la sua vita fino al momento dell’arrivo a Hogwarts e che potrà essere modificato col passare del tempo ogni volta che lo si desidererà: in ogni caso, comunque, sia la versione originale del background che i cambiamenti successivi dovranno essere approvati da un membro dello Staff o da un Admin.
- Al personaggio è data la possibilità di scegliere un allineamento, cioè un orientamento caratteriale da scegliere nel momento in cui si compila la propria scheda PG e che potrà essere cambiato una volta sola all'interno della vita del personaggio salvo casi particolari (per maggiori informazioni sugli Allineamenti, leggere QUI).
- E’ possibile customizzare (personalizzare) il proprio personaggio: al momento dell’iscrizione infatti, aprendo la propria pagina di account, saranno visibili delle caratteristiche che riguardano particolari aspetti del/la mago/strega; durante il percorso scolastico e da adulto verranno dati al player dei punti (3 da studente, 2 da adulto) che potrà distribuire a queste caratteristiche così da personalizzare il proprio personaggio. Durante il percorso da studente, delle 3 caratteristiche una verrà automaticamente assegnata a quella corrispondente alla propria Casata di appartenenza, le altre due invece potranno essere distribuite liberamente dal player (ma non più di una per caratteristica). Da adulto invece i punti per le caratteristiche saranno due, ma non ci saranno più vincoli su come distribuirli.
- Le sei caratteristiche con cui personalizzare il proprio personaggio sono: Capacità Magica, Resistenza Magica, Abilità Magica, Concentrazione, Riflessi ed Elaborazione (per maggiori informazioni sulle Caratteristiche leggere QUI). Il punteggio massimo da poter assegnare ad ogni caratteristica è 25: qualora un pg riesca a raggiungere tale risultato, indipendentemente dal proprio livello, otterrà un + accanto ad esso che dimostrerà come abbia raggiunto una sorta di perfezione in quella caratteristica.
- Oltre alle Caratteristiche esistono anche sei Predisposizioni Innate che il PG può personalizzare a seconda del proprio modo di essere. Queste Predisposizioni sono: Talento (Fisico), Talento (Arte), Carisma (Fascino), Carisma (Arte), Intuito (Perspicacia), Intuito (Sesto Senso). Per visionare il Regolamento sulle Predisposizioni e richiederne la distribuzione nella scheda PG, cliccare QUI.
- Oltre agli incantesimi “classici”, ne esistono alcuni che riguardano specificatamente le caratteristiche sopracitate definiti "Incantesimi Speciali", e che possono essere imparati solo da chi li conosce già (cioè da chi ha 25 in quella caratteristica) e comunque dopo aver soddisfatto dei requisiti particolari. Nello specifico:
Concentrazione +
Imago Musicus (praticato da Monique)
- Frequentare il settimo anno
- Background che dimostri una stretta connessione tra il pg e la musica
- Punteggio di Concentrazione pari o superiore a 18
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
(C’è anche da precisare che esistono quattro gradi di apprendimento dell’incanto Imago:
- principiante: capacità di effettuare l’Incantesimo con la bacchetta e lo spartito, la musica deve necessariamente essere cantata ad alta voce per tutto il tempo dell’Imago, e l’illusione può essere trattenuta per 1 ora al massimo
- intermedio: capacità di effettuare l’Incantesimo con la bacchetta e lo spartito, la musica può essere cantata a mente ma comunque per tutto il tempo dell’Imago, e l’illusione può essere trattenuta per 3 ore al massimo
- esperto: capacità di effettuare l’Incantesimo con la bacchetta ma senza spartito, la musica può essere cantata a mente ma comunque per tutto il tempo dell’Imago, e l’illusione può essere trattenuta per 5 ore al massimo
- perfetto: capacità di effettuare l’Incantesimo senza bacchetta né spartito, la musica può essere cantata a mente ma comunque per tutto il tempo dell'Imago, e l’illusione può essere trattenuta per 7 ore al massimo [Le PG Monique e Veronique sono a questo livello]
- leggendario: questa capacità richiede semplicemente l'uso iniziale della musica che può essere pensata solo a mente per innescare l'Imago; è tuttavia una conoscenza unica, conosciuta solo da 2/3 persone al massimo in tutto il mondo)
- principiante: capacità di effettuare l’Incantesimo con la bacchetta e lo spartito, la musica deve necessariamente essere cantata ad alta voce per tutto il tempo dell’Imago, e l’illusione può essere trattenuta per 1 ora al massimo
- intermedio: capacità di effettuare l’Incantesimo con la bacchetta e lo spartito, la musica può essere cantata a mente ma comunque per tutto il tempo dell’Imago, e l’illusione può essere trattenuta per 3 ore al massimo
- esperto: capacità di effettuare l’Incantesimo con la bacchetta ma senza spartito, la musica può essere cantata a mente ma comunque per tutto il tempo dell’Imago, e l’illusione può essere trattenuta per 5 ore al massimo
- perfetto: capacità di effettuare l’Incantesimo senza bacchetta né spartito, la musica può essere cantata a mente ma comunque per tutto il tempo dell'Imago, e l’illusione può essere trattenuta per 7 ore al massimo [Le PG Monique e Veronique sono a questo livello]
- leggendario: questa capacità richiede semplicemente l'uso iniziale della musica che può essere pensata solo a mente per innescare l'Imago; è tuttavia una conoscenza unica, conosciuta solo da 2/3 persone al massimo in tutto il mondo)
Ulteriori Specificazioni:
1) Esistono tre modi per potersi considerare capaci di contrastare le illusioni:
- Essere geneticamente predisposti all'immunità (evento estremamente raro, da concordare con l'Amministrazione)
- Assumere una Pozione apposita per difendersi temporaneamente da esse (estremamente costosa e difficile da preparare, quindi bisogna predisporsi dei galeoni necessari e avere contatti con PG/PnG in grado di prepararla)
- Apprendere come rendersi immuni prima dell'innesco dell'illusione tramite il metodo della "Disillumanzia" (tecnica che si può apprendere da PG/PnG in grado di praticarla e per la quale bisogna comunque essere prima in grado di crearle)
2) E' possibile apprendere una tecnica in grado di vanificare gli effetti delle Pozioni e della Disillumanzia contro le illusioni, per far sì che anche un soggetto protetto dagli effetti della Pozione Miracolosa o in grado di usare la Disillumanzia possa essere comunque colpito e conseguentemente ferito dall'Incanto Illusorio "Imago Musicus". Questa tecnica prende il nome di "Squarcio del Velo", e si può apprendere solo da PG/PnG in grado di praticarla (ovviamente dopo aver imparato come creare le illusioni).
3) Nel caso non si possegga nessuno dei tre requisiti precedentemente citati, ecco uno schema riassuntivo di come l'illusione si possa contrastare:
- Essere geneticamente predisposti all'immunità (evento estremamente raro, da concordare con l'Amministrazione)
- Assumere una Pozione apposita per difendersi temporaneamente da esse (estremamente costosa e difficile da preparare, quindi bisogna predisporsi dei galeoni necessari e avere contatti con PG/PnG in grado di prepararla)
- Apprendere come rendersi immuni prima dell'innesco dell'illusione tramite il metodo della "Disillumanzia" (tecnica che si può apprendere da PG/PnG in grado di praticarla e per la quale bisogna comunque essere prima in grado di crearle)
2) E' possibile apprendere una tecnica in grado di vanificare gli effetti delle Pozioni e della Disillumanzia contro le illusioni, per far sì che anche un soggetto protetto dagli effetti della Pozione Miracolosa o in grado di usare la Disillumanzia possa essere comunque colpito e conseguentemente ferito dall'Incanto Illusorio "Imago Musicus". Questa tecnica prende il nome di "Squarcio del Velo", e si può apprendere solo da PG/PnG in grado di praticarla (ovviamente dopo aver imparato come creare le illusioni).
3) Nel caso non si possegga nessuno dei tre requisiti precedentemente citati, ecco uno schema riassuntivo di come l'illusione si possa contrastare:
- Per il primo livello (Principiante), l'illusione può essere contrastata da PG con valore di Concentrazione pari o superiore a 9
- Per il secondo livello (Intermedio), l'illusione può essere contrastata da PG con valore di Concentrazione pari o superiore a 13
- Per il terzo livello (Esperto), l'illusione può essere contrastata da PG con valore di Concentrazione pari o superiore a 18
- Per il quarto livello (Perfetto), l'illusione può essere contrastata da PG con valore di Concentrazione pari o superiore a 22
- Per il quinto livello (Leggendario), l'illusione non può essere contrastata se non nei tre casi sopracitati
4) Nel caso in cui si riesca ad imparare l'arte delle illusioni, inoltre, il progredire da livello a livello segue uno preciso schema temporale in OFF (quindi si parla di tempo reale e non all'interno del gioco) riportato qui di seguito:
- Per il primo livello, bisogna utilizzare le illusioni per un tempo pari a 6 mesi: al temine di questo tempo si diventa "Illusionisti di grado Principiante"
- Per il secondo livello, bisogna utilizzare le illusioni per un tempo pari a 14 mesi: al termine di questo tempo si diventa "Illusionisti di grado Intermedio"
- Per il terzo livello, bisogna utilizzare le illusioni per un tempo pari a 26 mesi: al termine di questo tempo si diventa "Illusionisti di grado Esperto"
- Per il quarto livello, bisogna utilizzare le illusioni per un tempo pari a 50 mesi: al termine di questo tempo si diventa "Illusionisti di grado Perfetto"
- E' possibile considerarsi "Illusionisti di grado Leggendario" solo una volta appresi gli "Status Vellum", pergamene musicali i cui effetti modificano lo status della persona (sonno, paralisi, cecità/sordità/mutismo, cura illusoria), e con un punteggio di Conc. di 26
5) Una volta apprese le illusioni, esse possono essere piegate al volere buono o malvagio dell'incantatore: nel secondo caso però, è bene precisare le conseguenze negative che un uso progressivo delle illusioni può provocare.
Usando le illusioni per il Male, infatti, esse hanno il potere di corrodere l'anima dell'incantatore facendolo agire in modo sempre più crudele anche verso coloro a cui la persona vuole effettivamente bene. Una volta che la corruzione ha raggiunto il 70%, ci sono tre possibilità:
- che l'incantatore rimanga allo stato attuale, crudele verso chiunque senza però arrivare ad uccidere qualcuno
- che l'incantatore venga riportato sulla strada del Bene tramite terze persone, abbassando progressivamente così la percentuale della sua corruzione
- che l'incantatore superi la percentuale del 70%. Questo può avvenire solo nel momento in cui la persona uccide tramite l'illusione qualcun'altra; in questo caso la percentuale sale direttamente al 100%.
Inoltre:
- non è possibile uccidere qualcuno con le illusioni prima che la corruzione abbia raggiunto il 70%
- non è possibile tornare indietro o diminuire la percentuale di corruzione una volta che essa ha raggiunto il 100%
6) La percentuale di corruzione dell'anima tramite le illusioni malvagie (che provocano quindi dolore o effetti negativi) aumenta secondo lo schema sotto indicato:
Usando le illusioni per il Male, infatti, esse hanno il potere di corrodere l'anima dell'incantatore facendolo agire in modo sempre più crudele anche verso coloro a cui la persona vuole effettivamente bene. Una volta che la corruzione ha raggiunto il 70%, ci sono tre possibilità:
- che l'incantatore rimanga allo stato attuale, crudele verso chiunque senza però arrivare ad uccidere qualcuno
- che l'incantatore venga riportato sulla strada del Bene tramite terze persone, abbassando progressivamente così la percentuale della sua corruzione
- che l'incantatore superi la percentuale del 70%. Questo può avvenire solo nel momento in cui la persona uccide tramite l'illusione qualcun'altra; in questo caso la percentuale sale direttamente al 100%.
Inoltre:
- non è possibile uccidere qualcuno con le illusioni prima che la corruzione abbia raggiunto il 70%
- non è possibile tornare indietro o diminuire la percentuale di corruzione una volta che essa ha raggiunto il 100%
6) La percentuale di corruzione dell'anima tramite le illusioni malvagie (che provocano quindi dolore o effetti negativi) aumenta secondo lo schema sotto indicato:
Percentuale 10%: illusioni poco malvagie su almeno 4 persone estranee all'incantatore
Percentuale 20%: illusioni poco malvagie su almeno 10 persone estranee all'incantatore
Percentuale 30%: illusioni mediamente malvagie su almeno 20 persone estranee all'incantatore
Percentuale 40%: illusioni mediamente malvagie su almeno 30 persone di cui 10 conosciute dall'incantatore
Percentuale 50%: illusioni mediamente malvagie su almeno 40 persone di cui metà conosciute dall'incantatore
Percentuale 60%: illusioni altamente malvagie su almeno 60 persone di cui metà conosciute dall'incantatore
Percentuale 70%: illusioni altamente malvagie su almeno 80 persone di cui metà conosciute dall'incantatore
Percentuale 100%: illusione mortale su almeno una persona estranea all'incantatore
Assimilo (praticato da Madeline e Monique)
- Frequentare il dodicesimo anno
- Punteggio di Concentrazione pari o superiore a 14
- Punteggio di Riflessi pari o superiore a 10
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Expecto Familium (praticato da Madeline e Monique)
- Frequentare il dodicesimo anno
- Background che dimostri una stretta connessione tra il pg e l’animale che vuole come alleato magico
- Punteggio di Concentrazione pari o superiore a 15
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Capacità Magica +
Tornadus Elemens (praticato da Madeline e Sandyon)
- Frequentare il settimo anno
- Punteggio di Capacità Magica pari o superiore a 14
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Lumos Sacrae (praticato da Sandyon)
- Frequentare l’ottavo anno
- Punteggio di Capacità Magica pari o superiore a 15
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Ictus (praticato da Sandyon)
- Frequentare l’ottavo anno
- Punteggio di Capacità Magica pari o superiore a 16
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Riflessi +
Velocis (praticato da Madeline e Monique)
- Frequentare il sesto anno
- Punteggio di Riflessi pari o superiore a 13
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Duplifors (praticato da Madeline e Monique)
- Frequentare il settimo anno
- Punteggio di Riflessi pari o superiore a 15
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Simulus (praticato da Madeline e Monique)
- Frequentare il nono anno
- Punteggio di Riflessi pari o superiore a 14
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Resistenza Magica +
Elemendro (praticato da Madeline, Sandyon e Irvyne)
- Frequentare il settimo anno
- Punteggio di Resistenza Magica pari o superiore a 13
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Ater Foramenis (praticato da Madeline e Sandyon)
- Frequentare l’undicesimo anno
- Punteggio di Resistenza Magica pari o superiore a 16
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Desmineo (praticato da Sandyon)
- Frequentare il tredicesimo anno
- Punteggio di Resistenza Magica pari o superiore a 12
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Elaborazione +
Insidiae (praticato da Madeline)
- Frequentare il decimo anno
- Punteggio di Elaborazione pari o superiore a 13
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Accumulo (praticato da Madeline)
- Frequentare il nono anno
- Punteggio di Elaborazione pari o superiore a 12
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Fovea Limes (praticato da Madeline)
- Frequentare il settimo anno
- Punteggio di Elaborazione pari o superiore a 14
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Abilità Magica +
Pozione Panaceax (praticato da Madeline, Simon e Lindë)
- Frequentare il settimo anno
- Punteggio di Abilità Magica pari o superiore a 15
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Pozione Miracolosa (praticato da Madeline)
- Frequentare il decimo anno
- Punteggio di Abilità Magica pari o superiore a 13
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Pozione Armor (praticato da Madeline e Lindë)
- Frequentare l’ottavo anno
- Punteggio di Abilità Magica pari o superiore a 12
- Addestramento con uno dei pg in grado di praticarlo
Tutti gli Incantesimi che si apprendono tramite addestramento appartenenti alla sezione + possono essere utilizzati dai pg non più di 4 volte in un mese e debilitano il corpo e la mente una volta utilizzati cosicché il soggetto necessiti di almeno 48 ore di assoluto riposo (nel caso di PG studente equivale a 2 giorni di forzata assenza dalle lezioni). Queste restrizioni terminano nel momento in cui si raggiunge il punteggio massimo alla determinata caratteristica.
- Per salire di anno/livello sarà necessario aver svolto almeno 12 compiti con media pari o superiore a 23 : se il PG studente soddisferà questi requisiti potrà sostenere gli esami per il passaggio di anno, che verranno effettuati una volta ogni quattro mesi(per maggiori informazioni sugli esami leggere QUI).
- Alla fine del quinto anno, sarà data la possibilità ai PG di sostenere i G.U.F.O.: alla fine di questo esame (per maggiori informazioni su come passarlo leggere QUI), i giocatori potranno far scegliere ai propri personaggi quali materie voler seguire sulla base delle carriere che vorranno intraprendere da adulti (per conoscere quali carriere sono disponibili, leggere QUI).
- Alla fine del settimo anno, i PG dovranno sostenere i M.A.G.O.: una volta passato anche quest'ultimo esame (per maggiori informazioni sull'argomento leggere QUI), il PG sarà ufficialmente adulto e potrà dunque iniziare la sua vita fuori dal Castello.
- E' data la possibilità, all'utente che si iscrive, di creare un PG che non parta al primo anno, ma che sia, al contrario, già inserito nel contesto scolastico, a partire dal secondo anno fino ad arrivare al quinto (per maggiori informazioni sull'argomento leggere QUI); questo, per dare la possibilità agli utenti di giocarsi un PG che sia più adulto di quanto potrebbe essere ad 11 anni, seppur con alcuni malus a Caratteristiche, Predisposizioni, ecc.
- Nella Scheda PG del proprio personaggio sono visualizzabili, oltre ai parametri come altezza, peso, occhi, capelli, ecc., anche quello di "Segni Particolari" e di "Età": il primo è utilizzabile se si vuole indicare la presenza di cicatrici, nei particolari, voglie, fossette, e tutto ciò che può rendere il PG "particolare", appunto; il secondo è riservato ai PG adulti, quindi è inutile compilarlo prima dell'arrivo al Grado 8 perché non verrebbe visualizzato dagli altri sulla scheda del personaggio studente.
Se il pg non presenta alcun segno particolare rilevante, per far andare a buon fine la modifica della scheda è necessario comunque inserire nello spazio riservato ai segni particolari due sbarrette (es. //).
- Durante la vita da studente e da adulto sarà dato al PG l’occasione di partecipare a degli eventi altrimenti detti “Quest” (per maggiori informazioni sull'argomento leggere QUI).
Le Quest conferiranno al PG dei Punti Esperienza (PX) che gli permetteranno di aumentare i propri Punti Caratteristica (PC) (per maggiori informazioni leggere QUI).
Nel caso degli adulti, inoltre, i PX permetteranno di passare anche di grado (per maggiori informazioni su come passare di grado leggere QUI).
- Per informazione ANSA (e quindi una curiosità per tutti gli utenti che però può essere utile in gioco), ecco qual è la conversazione ufficiale dei galeoni in euro, sterline e dollari.
- Per salire di anno/livello sarà necessario aver svolto almeno 12 compiti con media pari o superiore a 23 : se il PG studente soddisferà questi requisiti potrà sostenere gli esami per il passaggio di anno, che verranno effettuati una volta ogni quattro mesi(per maggiori informazioni sugli esami leggere QUI).
- Alla fine del quinto anno, sarà data la possibilità ai PG di sostenere i G.U.F.O.: alla fine di questo esame (per maggiori informazioni su come passarlo leggere QUI), i giocatori potranno far scegliere ai propri personaggi quali materie voler seguire sulla base delle carriere che vorranno intraprendere da adulti (per conoscere quali carriere sono disponibili, leggere QUI).
- Alla fine del settimo anno, i PG dovranno sostenere i M.A.G.O.: una volta passato anche quest'ultimo esame (per maggiori informazioni sull'argomento leggere QUI), il PG sarà ufficialmente adulto e potrà dunque iniziare la sua vita fuori dal Castello.
- E' data la possibilità, all'utente che si iscrive, di creare un PG che non parta al primo anno, ma che sia, al contrario, già inserito nel contesto scolastico, a partire dal secondo anno fino ad arrivare al quinto (per maggiori informazioni sull'argomento leggere QUI); questo, per dare la possibilità agli utenti di giocarsi un PG che sia più adulto di quanto potrebbe essere ad 11 anni, seppur con alcuni malus a Caratteristiche, Predisposizioni, ecc.
- Nella Scheda PG del proprio personaggio sono visualizzabili, oltre ai parametri come altezza, peso, occhi, capelli, ecc., anche quello di "Segni Particolari" e di "Età": il primo è utilizzabile se si vuole indicare la presenza di cicatrici, nei particolari, voglie, fossette, e tutto ciò che può rendere il PG "particolare", appunto; il secondo è riservato ai PG adulti, quindi è inutile compilarlo prima dell'arrivo al Grado 8 perché non verrebbe visualizzato dagli altri sulla scheda del personaggio studente.
Se il pg non presenta alcun segno particolare rilevante, per far andare a buon fine la modifica della scheda è necessario comunque inserire nello spazio riservato ai segni particolari due sbarrette (es. //).
- Durante la vita da studente e da adulto sarà dato al PG l’occasione di partecipare a degli eventi altrimenti detti “Quest” (per maggiori informazioni sull'argomento leggere QUI).
Le Quest conferiranno al PG dei Punti Esperienza (PX) che gli permetteranno di aumentare i propri Punti Caratteristica (PC) (per maggiori informazioni leggere QUI).
Nel caso degli adulti, inoltre, i PX permetteranno di passare anche di grado (per maggiori informazioni su come passare di grado leggere QUI).
- Per informazione ANSA (e quindi una curiosità per tutti gli utenti che però può essere utile in gioco), ecco qual è la conversazione ufficiale dei galeoni in euro, sterline e dollari.