Ebbene sì, finalmente il CdD di Hogwarts apre i battenti! Prima di sfoderare le bacchette e lanciarvi contro il vostro avversario, è bene però che prendiate visione delle Regole Generali da seguire durante la sfida. E dunque ecco qui per voi il...
- REGOLAMENTO -
"Il Club dei Duellanti nasce quasi in concomitanza con la fondazione della Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts: lo scopo è quello di far scontrare coppie di maghi e streghe, solitamente di Casate diverse, e di decretare alla fine un vincitore che porterà gloria e prestigio non solo a se stesso, ma anche alla Casata che rappresenta"
Per quanto riguarda il nostro CdD, si è scelto di affidarne la direzione a due persone: un Responsabile ed un Vice (che dovrà agire nel caso in cui il Responsabile non possa essere presente per un periodo prolungato); queste due figure si occupano non solo di formare le coppie di studenti che si devono scontrare tra loro, ma anche di dare loro indicazioni sulle modalità di scontro e di decretare il vincitore.
Ad entrambi i duellanti, comunque, spetta non solo il riconoscimento di aver combattuto, ma anche un premio in Galeoni, Punti Esperienza e Punti alla Casata che varia in base al conseguimento di una vittoria, di una sconfitta o di una parità.
Scontrarsi al CdD vuol dire seguire precise regole di turnazione, con la possibilità di abbellire ciascuna azione con supporti multimediali e stilistici: a questo potrà eventualmente conseguire anche un "Premio di Stile", scelto dal Responsabile, che può essere assegnato ad uno dei due Duellanti (non per forza al vincitore), a tutti e due oppure a nessuno.
Vi è infine un tempo massimo entro cui il duellante può pubblicare la sua azione, ed un tempo minimo prima del quale egli/ella non può richiedere l'iscrizione ad un nuovo duello.
Ad entrambi i duellanti, comunque, spetta non solo il riconoscimento di aver combattuto, ma anche un premio in Galeoni, Punti Esperienza e Punti alla Casata che varia in base al conseguimento di una vittoria, di una sconfitta o di una parità.
Scontrarsi al CdD vuol dire seguire precise regole di turnazione, con la possibilità di abbellire ciascuna azione con supporti multimediali e stilistici: a questo potrà eventualmente conseguire anche un "Premio di Stile", scelto dal Responsabile, che può essere assegnato ad uno dei due Duellanti (non per forza al vincitore), a tutti e due oppure a nessuno.
Vi è infine un tempo massimo entro cui il duellante può pubblicare la sua azione, ed un tempo minimo prima del quale egli/ella non può richiedere l'iscrizione ad un nuovo duello.
- NELLO SPECIFICO -
Coordinatori CdD
Responsabile: Lindë Vilvarin
Vice: Dylan Connor
Indicazioni Modalità di Scontro
Location: il luogo dove si svolge lo scontro
Orario: il lasso del tempo entro il quale ha luogo la lotta
Meteo: le condizioni del tempo al momento del combattimento
Motivazione (facoltativa): la causa per cui scatta la sfida (può essere data o meno a discrezione del Responsabile)
Famigli: la possibilità o meno di usare i propri animali domestici nelle azioni
Primo Post: chi tra i due duellanti dovrà aprire il Duello
Turnazione
1° POST - Introduzione (Giocatore I)
2° POST - Introduzione (Giocatore II)
3° POST - Primo Attacco (Giocatore I)
4° POST - Difesa - Primo Attacco (Giocatore II)
5° POST - Difesa - Secondo Attacco (Giocatore I)
6° POST - Difesa - Secondo Attacco (Giocatore II)
7° POST - Difesa - Conclusione (Giocatore I)
8° POST - Conclusione (Giocatore II)
Modalità Lancio degli Incantesimi / Modalità Difesa dagli Incantesimi
Per lanciare un Incantesimo (nelle fasi di Primo e Secondo Attacco): Capacità Magica + d20
Per difendersi da un Incantesimo (nelle fasi di Difesa): Resistenza Magica + d20
Per schivare un Incantesimo (nelle fasi di Difesa): Riflessi + d20
Danni e Post Duello
Calcolo dei Danni (riservato al Responsabile a Duello concluso): Capacità Magica del Giocatore + Danno dell'Incantesimo
I Danni vengono sottratti ai Punti Salute del Personaggio (consultabili nella sua Scheda PG).
In base ad essi, il Responsabile decreta il numero dei giorni da passare in Infermeria (=> giorni nei quali il giocatore non può ruolare con nessuno [nemmeno giocate estemporanee] se non all'interno dell'Infermeria stessa)
Premi Duello e Premio di Stile
In caso di Vittoria: 20 Galeoni - 5 PX - 25 Punti alla Casata
In caso di Sconfitta: 5 Galeoni - 2 PX - 10 Punti alla Casata
In caso di Parità: 12 Galeoni - 3 PX - 17 Punti alla Casata
Premio di Stile (a discrezione del Responsabile): da un minimo di 2 ad un massimo di 8 Galeoni
Precisazioni per le fasi di Attacco
Per lanciare un Incantesimo (trovate la lista QUI) si deve innanzitutto tirare il dado e sommare al risultato la propria Cap. Magica: una volta fatto questo, nell'azione il Giocatore dovrà descrivere i movimenti e le parole usati dal proprio personaggio per lanciare l'Incantesimo e riportarne le caratteristiche secondo la tabella esemplificativa che segue:
Densaugeo
Difficoltà: 1
Tipo: Incantesimo di Trasfigurazione
Descrizione: Ingrandisce visibilmente i denti di chi viene colpito
Genere: Offensivo
Danno: 2
Va da sé che il Giocatore non può arbitrariamente decidere se il suo attacco è andato o meno a buon fine e deve quindi evitare azioni auto-conclusive: il suo attacco quindi, dovrà terminare con la descrizione dell'Incanto che parte dalla bacchetta verso l'avversario, senza però specificare se quest'ultimo viene colpito o meno.
Precisazioni per le fasi di Difesa
Per difendersi un Incantesimo si deve innanzitutto tirare il dado e sommare al risultato la propria Res. Magica: una volta fatto questo, nell'azione il Giocatore dovrà o descrivere i movimenti e le parole usati dal proprio personaggio per lanciare l'Incantesimo Scudo (utilizzabile dal 3° anno) - o un altro Incanto che possa bloccare l'effetto offensivo di quello scagliato dall'avversario - e riportarne le caratteristiche secondo la tabella esemplificativa sopracitata, o semplicemente descrivere come il proprio personaggio, una volta colpito, si rimette in piedi e torna a combattere.
Per schivare un Incantesimo si deve innanzitutto tirare il dado e sommare al risultato i propri Riflessi: una volta fatto questo, nell'azione il Giocatore dovrà descrivere i movimenti usati dal proprio personaggio per evitare il colpo e tornare in posizione di attacco.
Per attutire il colpo nel caso in cui i due Duellanti siano vicini e quindi l'uno non possa né difendersi né schivare l'Incanto dell'altro si deve innanzitutto tirare il dado e sommare al risultato la propria Res. Magica: una volta fatto questo, se il totale ottenuto sarà maggiore della Cap. Magica dell'avversario allora il giocatore dovrà descrivere nella sua azione come sì, il proprio personaggio viene colpito, ma anche come riesce a subire gli effetti dell'Incantesimo solo parzialmente.
Altre Informazioni
- Durante un Duello il Giocatore dovrà scrivere i suoi post in 1° persona e coi tempi verbali al passato
- I Duellanti sono pregati di scrivere nel loro primo post tutto ciò che hanno con sé, dai vestiti, alla bacchetta, a potenziamenti vari: ciò che non è elencato nel primo post, non potrà essere aggiunto in un secondo momento
- Nel Duello si possono usare tutti gli incantesimi conosciuti (da quelli del proprio anno a quelli dei precedenti), tuttavia almeno un Incantesimo per ciascun Giocatore durante lo scontro deve essere di genere Offensivo
- A partire dal primo post viene dato a ciascun giocatore un massimo di 5 giorni entro i quali postare la propria azione: ritardi nella pubblicazione potranno portare a penalizzazioni o a chiusura anticipata del Duello (in quel caso colui/colei che ha fatto ritardo non riceverà alcun premio)
- Al termine di un duello, il Giocatore dovrà attendere un minimo di 15 giorni prima di poter riscrivere il proprio personaggio al CdD
- Una volta che il post del Duello viene pubblicato dal giocatore egli NON può più modificarlo per nessun motivo
- Gli Incantesimi non-Verbali sono utilizzabili dai Duellanti SOLO a partire dal 5° anno: si ricorda, comunque, che per effettuare un incanto non-Verbale è SEMPRE necessario il movimento del polso corrispondente.
- Gli Incantesimi Immobili sono utilizzabili dai Duellanti SOLO a partire dal 7° anno.
- Far valere il Duello nel gioco ON del proprio personaggio NON E' OBBLIGATORIO: è una decisione che deve essere presa tra i Duellanti in accordo tra loro
- Il Premio di Stile viene assegnato (se il Responsabile lo ritiene giusto) ad uno o più giocatori in base a: uso di immagini/uso di musica/uso di font dei colori per distinguere parlato, pensato ed azionato/capacità d'inventiva nel caso in cui non sia stata data ad inizio Duello la motivazione per la quale i personaggi si scontrano. Ovviamente per le immagini, la musica ed i colori si ricorda di rimanere sempre nei limiti della moderazione
- Per quanto nel corso del Duello siano i dadi a decretare la buona riuscita o il fallimento di un colpo, ed in quel caso la schivata o la resistenza, ci si rifà al buon senso dei Duellanti per mantenere un minimo di coerenza: questo significa che se il Giocatore I scaglia l'Incanto ad un metro di distanza dal Giocatore II, si spera che questo abbia il buon senso e la logica di non tirare il dado per schivare il colpo o preparare l'Incanto Scudo, perché non avrebbe in tempo di fare nessuna delle due cose; può al massimo tirare il dado sommando la sua Resistenza Magica per cercare di attutire il colpo
- Va da sé che:
• se il valore di Res. Magica di un Giocatore supera quello di Cap. Magica dell'altro, il primo riesce ad usare l'incanto Scudo (=> i danni dell'Incanto non vengono subiti) o a rimettersi in piedi dopo aver subito il colpo (=> i danni dell'Incanto vengono subiti solo parzialmente)
• se il valore di Cap. Magica di un Giocatore supera quello di Resistenza/Riflessi dell'altro, il primo riesce a colpire l'avversario e a fargli danno (=> i danni dell'Incanto vengono subiti totalmente)
• se il valore di Riflessi di un Giocatore supera quello di Cap. Magica dell'altro, il primo riesce a schivare il colpo (=> i danni dell'Incanto non vengono subiti)
• se il Giocatore I sta a poca distanza dal Giocatore II e lancia l'Incantesimo, il Giocatore II può lanciare il dado sommando al risultato il suo valore di Resistenza Magica: se il suo totale supera quello del Giocatore I (derivante dal lancio del dado + la sua Cap. Magica) allora il colpo verrà in parte attutito ( => i danni dell'Incanto vengono subiti parzialmente)
Mini Esempio di Duello e Correzione
- Il Responsabile fornisce le indicazioni sulla modalità di scontro
1° POST - Il Giocatore I introduce il proprio personaggio
2° POST - Il Giocatore II introduce il proprio personaggio
(in queste prime due fasi i personaggi interagiscono e si chiarisce il perché dell'imminente scontro: sfida/vendetta/odio/scommessa ecc.)
3° POST - Il Giocatore I attacca lanciando l'Incantesimo (Cap. Magica + d20) senza decretarne l'esito
4° POST - Il Giocatore II si difende (Res. Magica + d20), subisce parzialmente (Res. Magica + d20) oppure schiva (Riflessi + d20) decretando così se viene colpito o meno (in base ai risultati dei dadi), ed attacca a sua volta lanciando l'incantesimo (Cap. Magica + d20) senza decretarne l'esito
5° POST - Il Giocatore I si difende (Res. Magica + d20), subisce parzialmente (Res. Magica + d20) oppure schiva (Riflessi + d20) decretando così se viene colpito o meno (in base ai risultati dei dadi), ed attacca per la seconda volta lanciando l'incantesimo (Cap. Magica + d20) senza decretarne l'esito
6° POST - Il Giocatore II si difende (Res. Magica + d20), subisce parzialmente (Res. Magica + d20) oppure schiva (Riflessi + d20) decretando così se viene colpito o meno (in base ai risultati dei dadi), ed attacca per la seconda volta lanciando l'incantesimo (Cap. Magica + d20) senza decretarne l'esito
7° POST - Il Giocatore I si difende (Res. Magica + d20), subisce parzialmente (Res. Magica + d20) oppure schiva (Riflessi + d20) decretando così se viene colpito o meno (in base ai risultati dei dadi), ed avvia la conclusione del Duello
8° POST - Il Giocatore II conclude il duello
(in queste ultime due fasi i personaggi interagiscono nuovamente per decretare la fine della questione: rappacificazione/promessa di una rivincita ecc.)
- Il Responsabile decreta se il duello è finito in parità oppure no. Nel secondo caso indica chi è il vincitore e chi il perdente, e distribuisce ad entrambi i premi
- Il Responsabile assegna (a sua discrezione) il "Premio di Stile"
- Il Responsabile da' indicazioni ai duellanti di quanti danni hanno subito e del tempo che dovranno passare in Infermeria
Per qualsiasi dubbio non esitate a contattarmi via chat e/o mp.
La Vice Preside
Monique Vireau
Monique Vireau